这一节我们讨论如何正常结束声音播放的问题.不要觉得这是个小问题,当初这个小问题难倒了我们所有研究GBA的爱好者.我总觉得这一点似乎是GBA设计上的缺陷,但是最后我们可以通过使用VBlank中断还解决这个问题.本篇结束的时候,我还会给出完整声音播放的代码.这样,你甚至不必了解声音播放的细节就可以实现声音的播放功能了.
由于声音播放使用的DMA不能根据WORD COUNT来控制传输的数据量,同时又不能在传输完毕的时候产生DMA中断,所以我们无法知道什么时候DMA把我们的音频数据传输完毕.这样,我们必须自己另外加一计时器,来计算什么时候声音播放结束.当然,你可以使用Timer来做,但是另外再设置个Timer似乎就麻烦了点,而且Timer的精度过高,也不好计算长时间的声音播放.依照官方开发包中的做法,我们就拿VBlank中断作为声音播放的计时器.
VBlank中断是在硬件扫描屏幕V方向扫描线的时候产生的硬件中断.它是严格的每秒59.78次(接近60次/s)
下面我们来看看这段修改后的播放声音的代码.需要注意拿他和前一节的播放代码来比较一下,看看他们之间有什么不同.
这个PlayDirectSoundA的播发函数多了一个参数u32 time.它就是用来控制声音结束的时间参数.它的单位是秒(对于一般的声音播放来说,秒单位应该是足够精确了).
soundATime = time * 59.727;
这条代码是将实际播放时间的秒数转换成一共要产生VBlank的中断数.前面说过,我们将使用VBlank来判断我们的声音是否播放结束.而VBlank中断的频率是59.727Hz,也就是说一秒中要产生59.727次.比如说如果我们的这段声音要播放5秒钟,那么播放过程中一共要产生5*59.727次VBlank中断.这样,我们只要使用一个计数器,每次VBlank中断产生的时候计数器自加1,当它等于5*59.727的时候,那么声音也就应该结束了.
其它的代码就差不多和前一节的PlayDirectSoundA差不多了.
////////////////////////////////////PlayDirectSoundA/////////////////////////////////////
// time是播发时间,单位是秒数
void PlayDirectSoundA(u8 *sound, u16 sampleRate, u32 length,u32 time)
{
//Stop any previous sample
soundAPlaying = 0;
*(vu16 *)REG_TM0CNT_H = 0;
*(vu16 *)REG_TM0CNT_L = 0;
*(vu32 *)REG_DMA1SAD = 0;
*(vu16 *)REG_DMA1CNT_H = 0;
*(vu32 *)REG_DMA1DAD = 0;
//Output DirectSound A to right channel
*(vu16 *)REG_SOUNDCNT_H |= DSOUND_A_RIGHT_CHANNEL| DSOUND_A_TIMER_0 | DSOUND_A_LEFT_CHANNEL | DSOUND_A_FIFO_RESET | DSOUND_A_OUTPUT_FULL;
//Enable all sound
*(vu16 *)REG_SOUNDCNT_X |= SOUND_MASTER_ENABLE;
//DMA1 Source Addresss
*(vu32 *)REG_DMA1SAD = (u32)sound;
//Set sound A's current sound
soundA = sound;
//Set the length, looping, etc
soundALength = length;
// 讲time秒转换成V-Blank中断次数,V-Blank中断是59.727Hz
soundATime = time * 59.727;
soundACurrent = 0;
soundASampleRate = sampleRate;
//DMA1 Destination Address (REG_SGFIFOA)
*(vu32 *)REG_DMA1DAD = 0x40000A0;
//Write 32 bits into 0x040000A0 (REG_SGFIF0A) every VSync
*(vu32 *)REG_DMA1CNT = DMA_DEST_FIXED | DMA_REPEATE | DMA_32 | DMA_TIMEING_SYNC_TO_DISPLAY | DMA_ENABLE;
//Sample Rate
*(vu16 *)REG_TM0CNT_L = 65536 - (16777216/sampleRate);
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