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GBA探索日记(九):声音播放2

这一节我们讨论如何正常结束声音播放的问题.不要觉得这是个小问题,当初这个小问题难倒了我们所有研究GBA的爱好者.我总觉得这一点似乎是GBA设计上的缺陷,但是最后我们可以通过使用VBlank中断还解决这个问题.本篇结束的时候,我还会给出完整声音播放的代码.这样,你甚至不必了解声音播放的细节就可以实现声音的播放功能了.

 

由于声音播放使用的DMA不能根据WORD COUNT来控制传输的数据量,同时又不能在传输完毕的时候产生DMA中断,所以我们无法知道什么时候DMA把我们的音频数据传输完毕.这样,我们必须自己另外加一计时器,来计算什么时候声音播放结束.当然,你可以使用Timer来做,但是另外再设置个Timer似乎就麻烦了点,而且Timer的精度过高,也不好计算长时间的声音播放.依照官方开发包中的做法,我们就拿VBlank中断作为声音播放的计时器.

 

VBlank中断是在硬件扫描屏幕V方向扫描线的时候产生的硬件中断.它是严格的每秒59.78次(接近60次/s)

 

下面我们来看看这段修改后的播放声音的代码.需要注意拿他和前一节的播放代码来比较一下,看看他们之间有什么不同.

 

这个PlayDirectSoundA的播发函数多了一个参数u32 time.它就是用来控制声音结束的时间参数.它的单位是秒(对于一般的声音播放来说,秒单位应该是足够精确了).

 

soundATime = time * 59.727;

这条代码是将实际播放时间的秒数转换成一共要产生VBlank的中断数.前面说过,我们将使用VBlank来判断我们的声音是否播放结束.而VBlank中断的频率是59.727Hz,也就是说一秒中要产生59.727次.比如说如果我们的这段声音要播放5秒钟,那么播放过程中一共要产生5*59.727次VBlank中断.这样,我们只要使用一个计数器,每次VBlank中断产生的时候计数器自加1,当它等于5*59.727的时候,那么声音也就应该结束了.

 

其它的代码就差不多和前一节的PlayDirectSoundA差不多了.

////////////////////////////////////PlayDirectSoundA/////////////////////////////////////

// time是播发时间,单位是秒数

void PlayDirectSoundA(u8 *sound, u16 sampleRate, u32 length,u32 time)

{

       //Stop any previous sample

       soundAPlaying = 0;

    *(vu16 *)REG_TM0CNT_H  = 0;

       *(vu16 *)REG_TM0CNT_L = 0;

       *(vu32 *)REG_DMA1SAD = 0;

       *(vu16 *)REG_DMA1CNT_H = 0;

       *(vu32 *)REG_DMA1DAD = 0;

 

       //Output DirectSound A to right channel

       *(vu16 *)REG_SOUNDCNT_H |= DSOUND_A_RIGHT_CHANNEL| DSOUND_A_TIMER_0 | DSOUND_A_LEFT_CHANNEL | DSOUND_A_FIFO_RESET | DSOUND_A_OUTPUT_FULL;

 

       //Enable all sound

       *(vu16 *)REG_SOUNDCNT_X |= SOUND_MASTER_ENABLE;

 

       //DMA1 Source Addresss

       *(vu32 *)REG_DMA1SAD = (u32)sound;

 

       //Set sound A's current sound

       soundA = sound;

 

       //Set the length, looping, etc

       soundALength = length;

       // 讲time秒转换成V-Blank中断次数,V-Blank中断是59.727Hz

       soundATime = time * 59.727;

       soundACurrent = 0;

       soundASampleRate = sampleRate;

 

       //DMA1 Destination Address (REG_SGFIFOA)

       *(vu32 *)REG_DMA1DAD = 0x40000A0;

      

       //Write 32 bits into 0x040000A0 (REG_SGFIF0A) every VSync

    *(vu32 *)REG_DMA1CNT =  DMA_DEST_FIXED | DMA_REPEATE | DMA_32 | DMA_TIMEING_SYNC_TO_DISPLAY | DMA_ENABLE;

 

       //Sample Rate

       *(vu16 *)REG_TM0CNT_L = 65536 - (16777216/sampleRate);

 

      

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【编辑:admin】  【文章来源:tangl_99 金点时空】  【更新时间:2004-12-31 4:05:13】
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