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帧缓存需求:
640 * 480 *60 * (8字节每像素)*4 * 1.2 = 707.8MB/秒

RAMDAC显示60Hz,需要增加:
640 * 480 *60 * 4字节每像素 = 73.7MB/秒

在每像素4纹理,三线性过滤(8纹理像素)和31%缓存效率的情况下:
640 * 480 * 60 4字节每像素 * 4倍境深复杂度 * 4纹理 * 8纹理像素 * 31% = 2.9GB/秒

707.8MB/秒 + 73.7MB/秒 + 2.9GB/秒约等于3.7GB/秒,结果还不太坏,甚至加上16采样各向异性过滤(20%缓存效率)也不过4.55GB/秒。如果你想添加HRAA特效,必须在总带宽的基础上再乘以4,当然,这时要达到60帧/秒是没可能的,还是30帧/秒比较合适,在每像素2纹理的情况下,带宽需求约为5.5GB/秒。
   以上计算还没有包括早期Z检查和无损Z缓冲压缩等降低带宽占用的特性。早期Z检查是一种具有远见的技术,可以减少透支的出现,从4倍降至2或3倍。透支为2时,使用HRAA + 每像素2纹理就可以达到60帧/秒。无损Z缓冲压缩可以减少Z缓冲占用的空间。
  通常,Xbox无法与高分辨率的GeForce 3竞争,但不要忘了,Xbox是支持HDTV的,1280*720需要的带宽比HRAA 640 * 480还少,游戏发展商最终可能会放弃HRAA,仅用双线性来代替它,进一步减轻带宽的负担。
七、预测预处理器篇
  曾经有错误的报道说Xbox使用PC1600 DDR,后来微软公布的实际规格却是128位 200MHz DDR,相当于PC6400 DDR,利用单独的内存控制器能提供6.4GB/秒的带宽。单个内存控制器同时只能支持一个内存段的数据存取,PC上的双重独立内存控制器却可以同时支持两个内存段的数据存取。从总体来说,Xbox拥有的内存交叉存取,仍然比不上nForce的TwinBank架构。
  XGPU的北桥部分合并了DASP(Dynamic Adaptive Speculative Pre-Processor,动态适应预测预处理器),作为一个新增的缓存,固化在芯片内部,数据通道为40线,容量是64KB,主要存放CPU下一步将会用到的数据。借助优化算法,可以监测CPU的内存请求,并找出存取样式,以便进行预测。当它识别到这些样式时,会预测CPU将要用到的数据,并利用未使用的内存带宽,预先把数据载入的内部缓存。这个预获取动作,让CPU的反应时间提升了40 - 60%。顺便提一句,Athlon XP和奔腾四都加入了此项技术,只是改了个名字罢了。

  在nForce的测试中,配合Athlon处理器(128KB一级缓存和256KB二级缓存),DASP可以让StreamD Copy32的分值增加31%,而Adobe Premiere 5.1真实基准测试分值增加了8.82%。Xbox使用的奔腾3仅有32KB一级缓存和256KB二级缓存,分值的增幅可能要小一些。

文章来源:未知 零感应
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