后退按钮是微软对游戏机标准化输入进行的尝试,比如在PS2中,某些游戏用圆圈键来当“OK”,另一些用X键来当肯定,为了规范游戏的控制,Xbox有专门的肯定和否定按键。为了配合这一措施,微软透露,即将推出的游戏机Xbox不会内置区域限制系统。与其它家用游戏机所不同的是,日本的Xbox游戏可以很方便地在北美的Xbox上运行,反之亦然,大多数游戏不再需要什么额外的芯片和启动盘。
不过,还是有一部分游戏发行商得到了锁区授权,虽然它们的数量很少,仍会遵守自己的准则,制作锁区的游戏,毕竟,只有游戏商才是锁码保护的最大受益者。预计在未来,微软的第一代游戏或第二代游戏可能仍然会部分具有限制,相信最终我们会玩上全区的游戏。Xbox并不是第一款不锁区的游戏机,早在多年以前,任天堂的Game Boy就已经摆脱了区域的限制。
日版Xbox手柄
为了适应欧美人和东方人的体形,微软推出了两种手柄,美版Xbox手柄的设计与日版稍微不同,看起来更大一些,就如同那个巨无霸的主机身形,还是日版手柄比较接近Dual Shock2,更符合东方人的人体工程学。如果东方人喜欢大手柄,西方人又喜欢小手柄,微软又该怎么办呢?测试结果很有趣,大多数西方媒体的记者都喜欢日版手柄,主要不是手柄大小的问题,而是两个手柄不同的按钮分布。
美版手柄按钮为两行三列,日版则是三行两列,后退和开始键放在了左边。为了简化输入,微软计划在游戏中标准化控制按钮,发展商更难按照有效或直接的方式来灵活配置自己的按键了,美日版手柄的差异可能会导致一定问题。
十二、游戏开发商篇
软件发展商对PS2的主要抱怨是开发游戏相当困难,缺乏强力的函数库来管理两个向量单元和图形芯片,它们只会计算,几乎没有任何硬件特效。Xbox的开发环境比PS2简单多了,完全的DirectX 8.0兼容PC函数库,不用花太多心机去应付汇编语言,还有nVidia GPU丰富的硬件特性,使游戏的开发和运行都变得很容易。
最近常有PS2游戏玩家对我诉苦,说PS2的游戏质量相差太多,比如GT3和其它游戏简直就如天地之分,浪费钱买了垃圾游戏云云。同样,Xbox的情形也很相近,丰富的函数库和强大的硬件特性并不代表所有都是好游戏。在编程方面,Xbox与PC的最大差异是微软允许发展商使用ring 0优先权。通常,只有Win 9x VxD驱动程序和Win 2000内核驱动程序可以常驻于ring 0,换言之,发展商可以编写出比PC更接近硬件的游戏代码,让驱动程序与游戏处于同一位置。Ring 0代码可以跳过Windows的内存保护,要特别指出,使用ring 0必须管理专门的虚拟内存,难度又比PC增加了许多。