微软可能不愿意承认,控制XGPU的两个顶点描影器与PS2的EE引擎的并行向量单元一样,都需要一定的汇编语言,不幸中之大幸,XBox的单元没有PS2那么难掌握一些,而且拥有许多容易理解的3D图像元素。
Xbox的DirectX 8只提供一些重要的游戏函数,描影API(Application Programming Interfaces,应用程序接口)与GeForce 3有所不同,可以使用更多的硬件特性,更像OpenGL系统。在Xbox游戏中,软件发展商可以进一步挑战顶点和像素描影器的潜力。我们常常听说硬件对于创造高画质游戏来说是多么多么的重要,但对于开发人员来说,它更像一个发挥自己想像力和创造力的工具,因而,Xbox本身的特殊硬件功能,将吸引更多的程序员加入到开发行列中来。
十三、总 结
看完Xbox的全部硬件特性,你一定会对当留有深刻印象,它的图像处理能力已经超越了现时最快的GeForce 3 Ti 500和Radeon 8500显卡,更不要提PS2和GameCube。然而,游戏机与PC不同,仅仅有强大的硬件还未足够,必须配合各种好玩的游戏,才能算得上是成功的产品。
微软正是了解到这个因果关系,一再推迟了Xbox的发行日期,美版发售时期定于11月15号,日版却在2002年3月,利用巨大的时间差,使软件发展商有机会发布更多游戏。虽然Xbox上市时也自带有十几款游戏,但其中称得上优秀的廖若晨星,要玩得更多好游戏,只有等待半年之后了,可以肯定地说,购买Xbox的最佳时机是在日版推出之后。