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提高时钟频率后,XGPU的T&L单元也比GeForce 3强劲,使用了有效的顶点缓存、转换机制、执行顶点列表并存储到主内存中,避免产生第二个瓶颈。由于对DirectX 8进行了优化,高清晰度细节和阴影效果再也不会对速度造成太大影响。普通家用游戏机的标准速度是640X480X32位色@60帧/耄挥孟馪C那样无限地增加速度,所以XGPU的最大改善不是在速度方面,而是在画质方面。
  XGPU的渲染管道数目和内核频率与GeForce 3相同,那么,理论像素填充率自然也差不多。这岂不是没有进步!实际上,从GeForce 256开始,有效像素填充率才是人们应该关注的问题,它与内存带宽有直接影响。XGPU的改善在于去掉瓶颈,提高架构的效率,而不仅是简单地增加毫无意义的理论像素填充率。
  XGPU的内存通道设计有所改变,让DDR内存芯片更靠近内核,因此PCB(printed circuit board,印刷电路板)也与PC的GeForce 3有所不同。
  XGPU引入了每像素四纹理技术,扩展了可编程描影3D虚拟场景的能力。延迟渲染、分层Z缓冲等特殊方案,能够提高内存带宽的利用率。
  回想起XBox的初期规格,4000M像素/秒的填充率实在令人吃惊,即使是按照250MHz内核频率,8像素管道,250 * 8 = 2000M像素/秒的原始像素填充率,2000M像素 * 2纹理 = 4000M肯定是夸大其词的说法,因为8像素管道的说法非常不可靠,XBox跟本无法有效地利用内存带宽,现在有什么内存的数据传输率可以达到6.4GB/秒(400MHz DDR)?!因此,有效像素填充率就变得异常重要了。XGPU使用分层Z缓冲和HSR(Hidden Surface Removal,隐藏表面移除)等渲染优化算法,去掉不可见的像素,减少了内存带宽需求,真是廉价高效的选择。
  Quincunx HRAA是nVidia的独家多重采样抗锯齿,无需花费太多像素填充率就能生成更好的图像,但4X HRAA的带宽占用和4X 超级采样FSAA相同。
  总的来说,XGPU与Geforce 3的最大差别在于时钟频率和内存带宽通道,大致可以它们看成是同一路货色。因为内存带宽由整体架构决定,X-Box主要针对3D游戏市场,意味着显存是非常重要的,促使主板、CPU、显卡的设计异于PC,才有可能从各个方面一起提高内存带宽。

文章来源:未知 零感应
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