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- BLENDTEXTUREALPHAPM:特殊类型的Alpha混和,Alpha值来自纹理,输出 = 输入1 + 输入2 * (1
Alpha)
- PREMODULATE:调整当前层与下一层的结果,用于创建快速移动。
- MODULATEALPHA_ADDCOLOR:使用第一个参数的Alpha值来调整第二个参数,输出 = 输入1 RGB + 输入2 RGB * 输入1 Alpha
- MODULATECOLOR_ADDALPHA:色彩相乘加上Alpha值,输出 = 输入1 RGB * 输入2 RGB + 输入1 Alpha
- MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR、MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA:这两个值大致相同,只是用1-Alpha来代替Alpha
- BUMPENVMAP:每像素EMBM效果,以后各层的结果都加入环境映射中,用于描述纹理格式,可以提出凹凸的高度和偏斜角度。
- BUMPENVMAPLUMINANCE:同样是每像素EMBM效果,只是加入了光线因素到凹凸纹理中。
- DOTPRODUCT3:最真实的每像素凹凸纹理类型,两个向量的乘积可以定位输入参数的RGB,输入1R * 输入2 R + 输入1 G * 输入2 G + 输入1 B * 输入2 B
- MULTIPLYADD:普通操作,输出 = 输入1 + 输入2 * 输入3
- LERP:线性插补输出 = (输入1)* 输入2 + (1 - 输入1)* 输入3
  XBOX所采用的XGPU丰富的机制可以为不同的纹理提供各种效果,我们知道,硬件支持的特性越多,速度越快,从上图可以看出,速度由高至低分别是:XGPU、Radeon、GeForce 2。此外,在任何时候,像素描影都是最简单有效的工具。

光源处理特效:
- Max Simultaneous Lights(最大并行光线):硬件处理是最大光源数目,标准为8个,显卡性能会随着光源数目的增多而减少,下面是显卡的硬件光源和几何计算比较。
- DIRECTIONALLIGHTS:支持无限远的光源,只须设置方向即可
- POSITIONALLIGHTS:支持像素和圆锥源
- LOCALVIEWER:支持局域坐标计算
- MATERIALSOURCE7:可以选择的一个简单的顶点光源
- TEXGEN:纹理坐标硬件生成
- Max Clip Planes(最大修剪位面): 修剪位面的数目,位面由原始坐标的四个要素决定(ABCD),公式是(Ax + By + Cz + Dw >= 0(w - 4个坐标) ,只须修剪不用渲染,XGPU比GeForce 2做得更好,甚至连立体区域也可以设置6个位面。
- Max Vertex Blend Matrices(最大顶点混和矩阵),多矩阵坐标混和时可以同时应用到顶点的矩阵数目。在DirectX 7的矩阵混和中(单纹理外皮)有四个矩阵,GeForce 2仅支持2个。DirectX 8可以应用256个矩阵,1个顶点的最大限制为4矩阵,并通过索引来选择,可惜GeForce 3、Radeon、GeForce2驱动程序均不支持这类索引,同样XGPU也没有这个特性,只能通过传统的方法来计算。
- Max Primitive Count(最大原始运算量计数) / Max Vertex Index(最大顶点索引):转换、光源、渲染列表等原始运算对CPU造成的影响,这些参数定义了原始运算量列表或顶点的数目。
- Vertex Shader Version(顶点描影版本):DirectX 8 SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)提供的新运算方法。
顶点描影1.1版只有XBOX XGPU、GeForce3、Radeon 8500/7500拥有,Radeon、GeForce2暂时未能提供,它们的向量ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元)只是能够解释描影,并没有完全兼容最终版本,充其量只能算是0.5版。Radeon可以在寄存器中切换特殊键,但在大多数DirectX 8 SDK样本中,不兼容导致Radeon只能描绘很少的阴影。XGPU的恒量阴影处理(表格的下一条线定义了最大顶点描影恒量的数目)为96,包含16个输入和8个变量(临时)寄存器。在操作方面,XGPU限制为128 ops(Operations Per Second,操作/秒),与其它芯片稍有差异。当描影操作开始时,创建四个纹理坐标集、两个顶点色彩值和顶点坐标结果。渲染原始数据开始后,像素描影或用户选择的纹理配置层将按照上述资料来工作。

文章来源:未知 零感应
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