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大家还记得什么是MIP映射吗?哦,这么快就忘记了,只好先补一补课。纹理大小是固定的,但虚拟世界的物体没有一定形状,要找到一个尺寸和多边形大小完全符合的物体很难。为此,软件商提供同一纹理的不同分辨率版本,比如一个256X256X256纹理,通常会有一个64X64X64和一个128X128X128的纹理版本,这是纹理版本就叫MIP映射,意即一个纹理映射出不同大小的多个纹理。在渲染之前,程序选出匹配的版本,描绘在多边形上。因为多边形每一面的大小都有差异,往往每面采用的纹理都不相同,高、低分辨率纹理的连接处会出现一边清晰一边模糊的问题,必须进行过滤处理,使两者之间的过滤变得平滑,才会让画质得以提升。Radeon仅有3D纹理,没有3D MIP映射和过滤的补充,毫无实用意义,也许只是作为Radeon 8500/7500的试验。 借助3D纹理,显卡的特效又继续增加了不少,如: VF(Volumetric Fog,体积雾化),更具有立体感的雾化效果,生成接近真实的烟雾,是目前用得最多的3D纹理特效。 Imposters(诈欺模型),与Point Sprit(点块纹理)的意义相同,都是使用相同尺寸的模型,来简化复杂的反复运算,比如:光照特效。由于尺寸固定,真实感较差。 FL(Function Lookup,功能查找),3D纹理可以存储大量信息,包括:纹理数据,视点距离,视点焦距,F函数,通过不同的聚焦定位,就会产生多重景深效果,有点儿像当年3dfx的T-Buffer(T缓冲)。 PTN(Procedural Textures and Noise,程序纹理和干扰),对3D效果进行编程,用于特定的环境中,如:爆炸、血液等。
XBOX所采用的XGPU确实是历来特性最多的显示芯片,并与DirectX 8紧密结合在一起,意味着XBox和PC的软件有极大的互换性。不过,现在连一个可玩的DreamCast模拟器都没有,要知道,DC是1998年的超旧游戏机啊,所以然,要做出XBox模拟器还需要很长一段时间。 |
文章来源:未知 零感应 |
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