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《赛博朋克2077》试玩初印象:自由、广阔但代价高昂
《赛博朋克2077》试玩初印象:自由、广阔但代价高昂
来源: TGBUS原创 作者: 桐生战兔 2020-06-26 00:30
初探夜之城

非常感谢CDPR的邀请,电玩巴士参加了《赛博朋克2077》苏州媒体试玩会,体验到了游戏序章四个小时的游玩内容。


个性化设置与RPG系统

本次试玩为游戏的序章部分,时长为四个小时。开场玩家要做的首先是捏脸,2077提供了非常细致的选项:从语音声调,头发瞳孔的颜色再到那玩意的尺寸大小都可以进行调整,想必在游戏发售后,又会有大家喜闻乐见的群魔乱舞了。

除了捏脸外,玩家还需要选择人物出身和开局加点,本次试玩版提供了三个截然不同的出身选项:流浪者、街头小子、公司员工。出身选项将直接影响到开场剧情及其场景,并在之后影响主线内容(开发者语)。目前已知游戏会有多结局,这些不同开局如何影响剧情发展,是否导致不同结局尚不得而知。

人物技能与角色的基础属性是直接相关的,基础属性有五个大方向,分别为:

肉体 - 纯粹的身体力量;改善生命值、降低子弹散射、增加近战伤害和最大耐力值

反应 - 身体协调能力与速度;增加暴击率、攻击速度,增加回避(NPC 击中您的难易程度)

智力 - 智能和内存;降低破解难度、缩短程序(“魔偶”)上传持续时间和内存池

技术能力 - 技术方面的才能、提供护甲、增加收集到可制造掉落的几率

镇定 - 自控力和意志力;改善潜行能力以及 NPC 发现您的速度、增加暴击伤害、改善效果抵抗

玩家可以在开局分配预先点数来决定自己的前期主流玩法和偏好方向。每一个基础属性都有各自的细化技能盘,可以从中看出每一种属性对应的分支强化方向,例如增强步枪伤害、黑客入侵轿车、近战伤害增加等等,数量非常庞大,约有300多种。属性点数会随着等级提升而提升,玩家往偏好属性堆积的点数越高,其对应的细化技能盘也就能解锁更多技能。这些属性和技能的选择将会决定玩家的玩法与风格以及完成任务的方向,连剧情也不例外。是否有洗点功能,暂时还不清楚。

从试玩过程来看,角色装备种类丰富,各种不同的物品都有颜色来区分其稀有度,boss掉落高价值物品的概率非常高。玩家可以装备三把热兵器和两把冷兵器,帽子上衣外套裤子都可以自由搭配。除了物品外,玩家还拥有数个自定义接口,对应接口的则是强化插件,可以给予玩家丰富的强化能力。此外,本次试玩,自动售货机功能也没有开放,商店类型比较丰富,武器/医疗/黑市交货/服装/饮食/技术专家/性工作者/酒吧/义体医生,同类不同店售卖的商品也存在区别。

综上所述,出身选择/加点系统/极大的增强了玩家游玩重复游玩的必要性,令人非常期待游戏的多周目要素。


充满张力的剧情安排与演出

由于第一人称的缘故,故事优秀的运镜,配合第一人称视角的确能给玩家带来极大的沉浸感。重复游玩任务后,我本以为是固定演出的桥段,其实是受控于玩家自己操作的,这就导致即便是同一个事件,不同的操作会让故事有不同的发展。

比如在2018年的demo中,V与队友在开场清道夫任务中被敌方boss火力压制而无法正面推进。按照演示的流程,V需要借助黑客的力量打开侧面的窗户从敌人右翼发动攻击以吸引Boss的重火力,最终触发队友冲撞boss将其扑倒的演出。实际上玩家可以凭借精准的枪法先行击破boss,冲撞演出并非必要,类似的还有很多。

除了干练的运镜和沉浸感强烈的第一人称,剧情本身也是张力十足,无论是主线场景还是人物台词都看得出来进行了深度打磨,每一个出身都有各自的独有开篇。由于我是《银翼杀手》系列的粉丝,所以我选择了公司员工来开始剧情。

如果我生活在夜之城的话,我可能会成为一名公司员工。我喜欢那些企业、高科技以及荒坂豪华地产那样的优雅场所,或者说任何可以从高处俯瞰整座城市的制高点。夜之城的规划是如此美妙,令人着迷,常常令我叹为观止。

Mateusz Tomaszkiewicz

在以公司员工为背景出身的开场中,玩家其实并没有体验类似激烈战斗的开幕雷击式剧情,锋芒隐藏在台词之中,公司内部部门间的对立,地区分部与总部的争斗,直属上司与空降高层的敌对,公司资本与国家政府的冲突等,都浓缩在这开场剧情当中,如同积木一样,为之后主线内容的展开做好了充足的铺垫。


夜之城与爱车

夜之城地图不仅拥有宣称的纵向规模,其横向规模也在当今的开放世界游戏中位居前列。立体感是夜之城给予玩家的第一印象,一栋建筑也许占地只有数百平米,但是玩家可以进入其中探索楼层和地下区域。虽然不是每一栋建筑都可以进入,但可以探索的建筑数量与内部设计质量在同类游戏中也是最出色的。值得一提的是街道上行人NPC熙熙攘攘,却几乎没有重复的,他们彼此之间拥有着不同的发型/脸庞/衣着/配饰/体型,使夜之城的真实感更上一层楼。


飞车穿梭在鳞次栉比的高楼之间,立体影像与大屏广告每一刻都在冲击感官。与对未来都市秩序井然的想象不同,夜之城是混乱不堪的,高度混杂的美术设计看起来荒诞不经,迷离与杂乱构成了这个世界的主题。夜之城存在着雾霾,虽然远不到遮天蔽日的程度,也不是时刻出现在环境当中,但是到了游戏里的夜晚,有时出现的雾便能融化建筑的轮廓,伴随着将颓废缠绕在街头的人工光线,共同组成了绚丽的光幕,将夜之城表面的歌舞升平表现的淋漓尽致。而在没有雾的夜晚,星星点点的灯光则夸张出了高耸建筑那巨大的尺度感,弥漫着非人的气息。作为2077年全美最差城市的夜之城,同时也充满了异域风情,亚洲文化元素随处可见,从天下无双的汉字标语,到广告屏里神秘微笑的日本艺妓,以及街头小摊热气腾腾的小笼包,东方元素占据了最显著的位置。这里不仅仅是一个反乌托邦之城,更是一个不同文化不同潮流不同势力不同人相互交错的中心奇点。

据介绍,夜之城将会有六块风格迥异的区域供玩家探索,相比于2019深度演示里破败混乱的太平洲,序章试玩里的沃森区稍微繁华略有秩序,但是暗流依旧在台下涌动。通过地图界面可以发现除了主线/支线/商店以及继承自巫师3的问号点之外,还有着数量巨大的随机事件:袭击案件/犯罪举报/有组织犯罪活动嫌疑等活动供玩家体验。

载具方面受限序章限制,只有主角V的爱车可以体验。摩托车的驾驶内容据介绍尚需打磨,操控时可以将视野从第一人称调整为第三人称,这也可能是游戏仅有的可以使用第三人称的部分了。驾驶手感方面超出了我个人的预期,载具本身也将会有丰富的自定义要素。玩家在游玩中可以拥有复数的载具,等到有需要时可以随时将其召唤到附近,就像杰洛特的爱马一样,是你忠实的好伙伴。


选择的自由

《赛博朋克2077》是一款不折不扣的开放世界游戏,理论上在完成开场剧情任务后,就可以自由地对世界进行探索。不过由于这是一款RPG游戏,所以存在着区域等级系统,玩家如果未达到相应等级就贸然前往并交战的话,后果就是被瞬间击杀。

如果说《我的世界》”是“创造的自由”,那么《赛博朋克2077》就是“选择的自由”,开发者没有给予玩家创造建造的自由,却搭建好了一个无比精致的舞台,舞台的目的在于呈现一场好演出,至于如何演出如何在这个舞台上活跃,则由玩家自己来决定。

战斗部分是本次试玩的重中之重,玩家可以通过属性加点和技能强化来决定自身的特长,来决定战斗的方式。你大可专注于黑客风格,走《合金装备》神不知鬼不觉的潜行路线,也可以装备重型火力像《正当防卫》一样正面突破。

需要强调的是这两种战斗风格并非是冲突的,游戏并没有固定的职业划分,动态职业系统可以将风格迥异的战斗方式结合起来,上一秒我在骇入帮派的安保系统,下一秒我就抄起了重机枪将面前的敌人打击的血肉模糊,配合手工打造的关卡环境,每一场战斗都可以有不同的应对方式,方式可以既时切换,没有唯一的解法。

选择自由同样适用于任务的完成方式,本次试玩的重点是曾经在2018demo里展示的“拿货”任务,

杰克和 V 想要混进夜之城中的上层雇佣兵圈子。为此,他们需要先完成一场偷窃任务,拿到一个蜘蛛机器人,这是一个高科技军用仿生体,而它已经被漩涡帮从军用科技的运输队里偷走了。

任务开始,玩家会选择是否与军用科技特工合作,或者直接去找好基友杰克,然后两人一起大摇大摆地走向漩涡帮据点,二话不说直接开抢。

*画面来自《赛博朋克2077》2018年E3预告片

在与漩涡帮进行交涉时,看过2018年demo演示的玩家都知道,V交给了他们一块带病毒的芯片,并引发了冲突。这时,玩家的不同选择会造成数种截然不同的事件走向,你大可以用带着病毒的钱买下机器人来复刻演示剧情;也可以当冤大头用自己的钱买下;如果人物事先拥有了必要的技能点,那就可以识别出芯片上有病毒,将病毒清除掉后,在交易时便不会引发与漩涡帮的争斗;甚至直接提枪就干,将机器人抢过来。

非线性的任务设计为尝试与探索提供了极大的潜力空间,只是序章部分就有着如此质量的任务设计,让人无比好奇2077最终所能呈现的效果。如果可以保持这种质量直到终局,那2077将会是一款前所未有的作品。


要为自由支付多少代价

《赛博朋克2077》是一款令我陶醉的作品, CDPR几乎把宣传时提出的构想都塞进了现在这个版本之中,系统层面上的环环相扣行云流水,沉浸感超强的叙事与演出,这些都是需要付出代价的。

这里最直观的就是,我们这次玩到的《赛博朋克2077》完成度,特别是优化方面并不能令人满意。

本次试玩媒体们使用的是Alienware高配PC,硬件配置是远超本世代主机的,但实际体验也谈不上顺畅。模型错误/碰撞消失/人物鬼畜这类常见bug非常常见,四个小时的试玩里还我经历了数次重新读档/闪退/任务无法完成/必要物品缺失/卡死等恶性BUG的洗礼。

画面部分同样如此,由于PC开启了光线追踪的缘故,光影效果的确让人满意,但是除此之外的部分就有非常明显的下滑了:材质贴图抗锯齿的渲染水平都非常不尽人意,远景LOD水准也是普通水平,帧数时高时低……我们不清楚本次试玩是什么时候的版本,但目前这样的完成度距离上市仍然有不少的差距,游戏跳票到11月也就在所难免了。

据工作人员说明,本次试玩的硬件环境大约模拟的是本世代普通主机+光线追踪运行时的表现,CDPR当下的最大任务就是确保本世代主机可以正常运行《赛博朋克2077》,大部分优化问题也都是围绕着主机来进行打磨的。也就是说高配PC版,甚至是即将来临的次世代主机版《赛博朋克2077》的真正效果我们还未全部领略。

同时CDPR也表示会为次世代主机进行针对性的提升,次世代主机发售的第一天就会获得画质补丁包,在一年后还会推出全方位优化的次世代版。鉴于主机板可以免费升级至次世代,所以即使今年首发入手本世代主机板抢先“付费测试”也一点都不亏。

现在距离最新的发售日还有将近半年的时间,这个时间说长不长,说短不短,留给CDPR的程序员的工作量仍然很大。但我还是对他们抱有极大的信任的,初版《巫师3》也难称得上是完美的游戏,但在他们孜孜不倦的努力下,最终才变成了我们现在看到的样子。所以,我们现在能做的就是保持耐心,继续等待了。

毕竟距离我们原以为的2077年发售日还有57年呢。