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游戏机版难点在翻译 采访《圣女战旗》制作人
游戏机版难点在翻译 采访《圣女战旗》制作人
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2020-08-18 15:08
国产SRPG《圣女战旗》在8月12日推出了NS版和PS4版,针对游戏机版本,电玩巴士记者线上采访了制作人阿波和画师九酱子。

国产SRPG《圣女战旗》在8月12日推出了NS版和PS4版,针对游戏机版本,电玩巴士记者线上采访了制作人阿波和画师九酱子。

记者:推出主机版本的想法是什么时候有的?

阿波:一开始就有。早在圣女战旗对外公布之初,我们内部就已经确定了要推出主机版。公布游戏后收到的玩家要求也让我们更确定了这个想法。

记者:推出海外主机版的难点在哪儿?

阿波:主要难点在英语本地化及主机的移植工作,由于这两方面都是由制作组自己来完成的,而且也都是头一次做,所以在期间也遇到了很多困难。这其中特别感谢ProKrow等海内外玩家对我们的英文版翻译的协助和意见,这给予了我们很大帮助。

记者:海外版是如何处理翻译问题的?有重写修改什么内容吗?

阿波:制作组自行翻译后,依靠热心玩家帮助和反馈继续完善。因为在写中文原文时大部分名词也考据了法语英语,没有特别需要重写修改的地方,内容基本都保持一致。

记者:有主机版追加元素和内容的计划吗?

阿波:暂时没有,如果有后续开发时间和资金的话,我们本身当然还是希望能有一些东西的。

记者:对于关卡多样性和平衡性,在游戏推出更新这么长时间后,有没有什么心得?

阿波:因为本身是流程式关卡游戏,在游戏推出后对已有关卡和存档能做的改动就很有限了。在收到的玩家反馈中,我们发现在战场变化、地图机制、敌军特点、收集要素上都花费了较多时间设计的关卡才能得到玩家较好的评价,在未来的制作中我们会更注重多方面的平衡。

记者:如果要出续作,在关卡设计方面是否会有新的想法?

阿波:如果制作续作的话,在游戏系统上会和本作有很大的改变,因此关卡设计的方式也会完全不一样。但仍是战争题材的话,我们会设法让玩家更直观地从战场画面上感受到战争的进行。

记者:主机版有没有和其它游戏联动的计划?

阿波:暂时没有新的联动计划,当然我们很期待能有这个机会。

记者:九酱子老师的话,更喜欢欧洲哪个时期哪个国家的服装风格?

九酱子:这个好难说,我挺博爱的。