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这个赛博跑酷有点上头! 《幽灵行者》评测
这个赛博跑酷有点上头! 《幽灵行者》评测
来源: TGBUS原创 作者: 纽约识豹 2020-10-26 22:00
很久没有在半小时内疯狂死亡100多次了,感谢如此上头的《幽灵行者》。

《幽灵行者》(GHOSTRUNNNER)是早在去年曝光的一款赛博风第一人称跑酷动作游戏。无论是虚幻4+赛博朋克所刻画的细腻世界,还是一眼看去,神似那位整天高喊“流金闹看奥哭啦唉”的网战英雄X氏,加之以跑酷玩法,给许多追求高速战斗的玩家,尤其是喜欢在第一人称下寻求快感的人提供了足够的嗨点。

开发厂商:ONE MORE LEVEL、SLIPGATE6以及3D REALMS  

发行厂商:505 GAMES 、ALL IN! GAMES

登陆平台:PS4、XBOX ONE、Steam,、Epic、GOG

发售时间:2020年10月28日

推荐人群:第一人称跑酷、高速战斗、不晕3D的人

首先感谢505 Games给予的这次抢先评测机会。本评测基于Steam版本,根据笔者实机体验,游戏主流程在12小时左右,想完成全隐藏物品的话,由于收集难度比较高,总时间可能达到20小时以上。

我,刀锋战士,来复仇了

《幽灵行者》的主场景围绕着一座巨型赛博建筑——达摩之塔当中,这是人类最后的家园,主角“杰克”作为一名刚苏醒的刀锋战士,仅靠一把单分子武士刀,在敌人友善的“弹幕”中一路杀进,并最终找到自己的复仇对象,也就是城市的铁腕统治者——密钥师玛拉。

游戏过程中没有太多强制性的剧情过场,基本是一边想办法找路线前进,一边战斗,一边和友军对话,偶尔会和指导自己前进的缔造师讲一段相声。

毫不拖沓的游戏特性,给主打高速节奏的《幽灵行者》加分不少,游戏对于赛博朋克的美术视觉刻画和电音效果都做得很不错,基本达到了当初看到预告片后的期望值。

并且,在低端GTX 1050TI的显卡下,游戏能够一直稳定在1080P+60FPS的状态,看来没在优化上少下功夫。

场景移动+一击必杀

《幽灵行者》的推进模式很简单:利用自己钩索爬墙的能力,在一个个场景中飞檐走壁,通过不断试错来找到合适的路线,这和2D横版动作有点类似,只不过变成了第一人称。

《幽灵行者》始终围绕着一个词,那就是“高速”,不管是跑酷过程,还是战斗过程,甚至是死亡后的restart重来时间,都充分体现了这个特性,之所以觉得游戏很上头,原因就在于此。

我们先来说场景谜题,每个空间的高低差都比较大,主角杰克需要充分熟练攀墙,钩索摆荡,滑行,还有最重要的“感官增强”技能,也就是俗称的子弹时间,利用这些动作的快速切换来行进,对操作和预判都有一定的要求。

不过还好,游戏的死亡重来成本非常低,死后1秒就能从保存点冲出去,然后死亡+1.......

试错成本低让背板变得轻松了许多,其实《幽灵行者》最傻瓜的玩法就是背板,每个路线该怎么走,什么时机该起跳,什么角度可以摆荡等等,通过低成本的死亡试错,让玩家形成一套肌肉记忆,这也和一些难度较高的2D横版动作差不多。

那么,如何在保持高速移动的流畅性下,让战斗变得有意义呢?很简单,一击必杀。

无论是敌人还是自己,都是一击即死,但不同的是,敌人大部分用的是百发百中的射击武器,而我们的刀锋战士只能拿刀快速近身才行,听起来感觉不太公平,但只是给跑酷增加了难度而已。

况且,主角还有一些技能可以增加边跑边杀的炫酷感。目前游戏有四种便利的技能,笔者认为有必要介绍一下:

闪现:闪现和感官增强有些类似,发动后可以大幅减缓时间来锁定敌人,然后迅速近身击杀。在敌人站位比较猥琐的情况下,这种技能可以让自己偷一些懒,但只有杀敌后才能积攒使用次数,所以没有影响游戏平衡。

风暴:这个技能既中二,又令人熟悉。只要抬手一伸,敌人就被轰飞,或者把子弹反弹回去。

激涌:就是甩出一道剑光飞出去,可以临时当做远程武器。

霸主:发动后可以控制视野范围内的一个敌人目标,它会帮助你消灭其它敌人。

以上这些技能共享一个能量槽,技能的施放可以在跑酷不被打断的情况下速杀强力的敌人,也是围绕“高速”这个核心,当然玩家也可以一次都不用。

此外,游戏场景中还会提供一些起临时效果的道具,比如让时间减慢,然后通过没有缺口的大风扇,或者增加临时的飞镖技能。

加入飞镖听起来让战斗变简单了,但其实让场景移动变得更难了,因为有些场景需要利用飞镖依次射中墙上的一些开关,打开最后的大门,而且这个过程是在移动中进行的,玩家既要注意跑酷的危险,又要分心去移动准心,而且还要赶上大门开启的短暂时间,如果是手柄玩家的话可能会比较痛苦。

升级系统

随着关卡推进,游戏会开启一个总共6*6方格组成的升级面板,玩家只需要像摆俄罗斯方块一样,把升级模块放进去即可,升级模块的增益效果都比较明显,有的增加感官增强的次数,有的可以拿刀反弹子弹,其格数是随着关卡一步步扩充的。

BOSS战

一开始很难想象这个游戏的BOSS战会怎么玩,后来就释然了,原来还是考验跑酷......

BOSS战的总体数量很少,拿第八关“守门人”为例,玩家需要到达“激情四射”的圆柱体顶部,砍断它的能量管,这算是减掉BOSS一部分HP,而每次砍断后都会改变场景里的机关模式,所以这也是个背板的过程,一上头就会死个一百多次。

一些小问题

《幽灵行者》总体而言是让人停不下来的,也没遇到什么BUG,这里就提一些小问题。

游戏的死亡惩罚几乎为零,这可以保持游戏的流畅性和爽快性,但相对减少了游戏的紧张感,因为犯错成本太低了,我只要安心背板即可。

对于藏在那些犄角旮旯的收集物,其实已经严重打断了跑酷过程,二周目选择关卡时可以去刷,但一周目就想拿的话,要考虑好自己的游戏体验。

此外,游戏的BOSS战还是太少,而且难度并不比某些跑图环节要高,成就感略低了些。

总结

《幽灵行者》出色的高机动性玩法,以及稳定的帧数,简洁的跑酷+一击必杀流程,让游戏整体的爽快感倍增,而超低的死亡成本进一步加快了游玩节奏,也让背板变得轻松许多。

爽快之外,游戏的BOSS战数量是短板,收集品的地点放置也有破坏跑酷节奏的问题。但整体而言,这是一个不仅会上头,而且容易沉迷的过程,《幽灵行者》算是把自己的特色做到了此类型的天花板高度,强烈推荐给喜欢第一人称跑酷的玩家。


评分:8.5

优点:

有内味儿的赛博朋克风格

游戏节奏高速紧凑

机关场景丰富

帧数十分稳定


缺点:

BOSS战很少

无法另开存档

用手柄扔飞镖很痛苦