电玩巴士 > 单机 > 正文
八年等待换来百小时爽玩,夜之城终开门迎客丨《赛博朋克2077》评测
八年等待换来百小时爽玩,夜之城终开门迎客丨《赛博朋克2077》评测
来源: TGBUS原创 作者: 西四 2020-12-10 10:00
爷爷,你喜欢的游戏终于发售了

我在两个地方听过最多的脏话,一个是北京工人体育场,另一个就是不夜城。

没有任何不敬,我对这两个地方都爱的足够深沉。一个是我的上一份工作,陪我度过了年少轻狂的年纪,另一个是我期待了8年,又无数次跳票的游戏。

2018年9月17日,CDPR社区主管Marcin Momot(就是那位沉迷国产仙侠故事的那位)发帖说,此时距离《赛博朋克2077》公布第一支预告,已经过去了2077天

现在我终于可以给大家讲讲,CDPR是如何带我进入这座令人沉醉的不夜城,而我又有怎样的体会。


前言

大约一周前,我拿到了PC端《赛博朋克2077》的媒体测试资格,平台为GOG。说老实话,这次测试过程真的不太顺利,游戏首日补丁后容量约为65G。我几乎不玩PC游戏,《赛博朋克2077》在我i7 4790K+1070+16G内存的老环境下只能跑到2K分辨率中特效,复杂场景下的帧数更是在20帧徘徊,为了保证流畅我一度降到1080P分辨率窗口化进行游戏,画质精细程度又很难让我满意。再加上一些意料之外的Bug,这样的体验确实难称完美。我不知道现在PC玩家的主流电脑配置如何,是否会因此劝退一大堆人。

不过好在官方及时更新了首日补丁和新的N卡驱动,截止到这篇评测发布前,游戏的优化已经明显提升,目前我的电脑基本可以稳定在2K分辨率中特效30帧以上,Bug也有了大幅度修正。虽然距离我理想中的《赛博朋克2077》还有很长一段路,但CDPR的耐心人尽皆知,所以玩家也不必太过担忧。毕竟初版《巫师3》也花了大约一年多才进化到完全体,如果你在上手之后仍然遇到了一些问题,希望玩家可以保持耐心和宽容,游戏的内容还是完全足量的,时间才是解决剩下所有问题的关键。

对于PC版配置有疑问的朋友,可以综合我的情况与官方推荐配置来考量。

接下来,我们正式进入正题。


我喜欢《赛博朋克2077》的原因

如果要说《赛博朋克2077》像什么游戏,我觉得它就像是赛博朋克世界观下的《辐射4》+《GTA5》:庞大且自由的开放世界,满地图的要素等着你去探索;丰富的养成和自定义人物要素,捡垃圾和制造系统,让你从废土拾荒客摇身一变成为不夜城街(gāi)溜子,怎么解决问题全随你开心;更重要的,它是一款第一人称射击玩法的RPG,只要你不晕3D,整个世界便会在你眼前一字铺开——看看这满屏的问号和要素吧。

可以说,《赛博朋克2077》恰好满足了我对一款游戏所有的需求。


丰富的客制化内容

刚进入游戏,你要做的第一件事是捏脸。

欧美RPG游戏的捏脸历来上下限极高,可人可古神,《赛博朋克2077》同样不逞多让,将自己独特的审美带进了游戏中。城乡结合部,朋克非主流的气质拦都拦不住:传统如肤色,脸型,发型,纹身等一应俱全,平均每个部位都有超过20个备选;改造后充满金属机械感的伤疤和穿环;发色和唇彩就像把红绿蓝霓虹灯直接戴在了脸上,这些颜色你想在别的游戏里找到,想都别想;更别提还有通常只能在小孔成像器里才能看到的图案都被做成了瞳孔的形状了。

更难能可见的的是,2077在性别认同上也领先了同行一大截,暴露程度和性别特征同样可以自定义,就差给你大特写了,大吊萌妹或者Ladybeard统统可选,配合网上那些泄露的片段和图片,夜之城居民的放荡不羁可见一斑。

你会担心自己在游戏格格不入?别担心了,比你还丑还土还非主流的NPC多了去了,没点儿想象力,你在夜之城就好像是乡下小伙儿进城一样。我是不是该感谢这游戏是第一人称了?

这是我能捏出的最好一次了

丰富的客制化内容还体现在游戏系统上。为了证明自己是一款合格的RPG游戏,2077可谓下足了功夫。

游戏拥有庞大的装备系统,构成了一套完整的Shoot&Loot玩法。六件防具从头武装到脚,除了基本的防御数值之外,还有各种随机词条和插件栏位提供特殊效果,如移速减伤伤害加成和抗性等等。看惯了传统的刀剑魔法RPG里的各式铠甲,在2077里看看带属性的背心坎肩牛仔裤吊带衫也挺带感的……看样子布料越少防御越高的定律在2077年仍然存在啊。

人物一开始就有三把武器栏位,不用点天赋解锁真的太爽了。手枪,冲锋(步枪),喷子,狙击枪,近战武器和爆炸物分类非常传统,具体数值和稀有度随机组合,装备词条有点像《无主之地》,不同公司名会有不同特效,电能蓄力,子弹反弹,自动跟踪在科幻世界里一点都不稀奇。

值得多提一句的就是要配合义肢使用的螳螂刀了,这玩意儿绝对是美学与暴力的完美结合啊。

就这玩意儿,最早在2018年E3小黑屋给媒体的纪念手办就是这么个东西

赛博朋克标志性的义体改造系统,可以看做是你的第二套装备,同样也能给人物带来属性不一的升级效果。有一些特殊义体和天赋技能装备配合使用会有奇效。略显遗憾的是,义体改造听上去帅呆了,但是想看到改造过程可不容易(只有剧情第一次有),照镜子或者在人物界面也几乎看不出自己身体的变化。

装备除了基本的打怪掉落,任务奖励之外,2077有一套常见的捡垃圾-分解零件-拿图纸锻造的系统,看看这负重值你就什么都懂了。好在这判定并不严格,战利品随时可分解,图纸获取也相对简单,由于没有饱腹度和饥渴度设定,庞大的消耗品只能算给自己加Buff,并不需要过多关注。

装备只是皮毛,皮毛里的东西才是驾驭者的灵魂。配合装备,2077有五种属性12个分支共200种以上的Perk供你挑选,这与《辐射4》的玩法非常相似,除了对应自身强化之外,不同的分支强化了你在夜之城生存的不同方式,开黑枪的,拼刺刀的,背后偷摸锁脖儿的,刚从伦敦借过来万能手机黑一切的,可惜的是,夜之城居民似乎不怎么怕被你吓唬——嘴炮流并没有太多戏份。而且洗点也并不便宜,张口就是10万不二价。

各种Build配合开放世界玩法,在满足属性判定的条件下,你可以完全决定自己怎样通关。对于厌倦了开放世界千篇一律玩法,想要追求自由的人来说,2077带给我们的惊喜还不止这些。

敌我双方一顿非常礼貌的互相人体描边,还可以双方互相黑入义体转移注意力


对于剧情的偏爱

决定一款RPG游戏的真正高度,仍然是它的剧情。过去很长时间的爆料和讨论,我们都集中在2077的玩法和文化含义上,对于剧情反倒讨论甚少。

从游戏体量上来看,《赛博朋克2077》的剧本容量极其庞大。非常抱歉的是,这次是我少有的没能打通关就来写评测了,因为时间太紧,内容太多了,光是打开地图看这些支线和地点就让我倒和一口凉气。

对于游戏整体长度的推测,游戏在过完序章之后,会有三个进度条来显示你在夜之城的三项主要任务,基本可以代表三条主线任务,每个达到100%之后就会触发一个结局(说明游戏有多结局),之后可以选择返回最后一个任务前,对强迫症还算友好。但是这些结局是否有好坏之分,剧情的分歧点在哪儿,三条线是否有互相解锁关系,一共有多少结局就不得而知了。出于不剧透的目的,我打出的结局都是什么故事就不剧透了。

从时长来看,我目前39小时,主线和支线比例3:1,只触发了一个最快的结局,想要直奔主线完成三条流程大约可能需要60以上。这还是建立在你对游戏非常熟悉的基础上,以序章为例,由于5月份我已经试玩过这一段,所以只用了2小时我就过完了序章,但我的同事却花了7-8个小时才完成。另外,通关之后想要穷尽地图上的所有要素,怕是没有百来个小时搞不定的。这也是游戏给我的最直观的感觉——这游戏实在是太满太大了。

有人问我2077是不是一个“爽”向的游戏,答案恐怕是否定的。虽然表面上夜之城里人们放荡不羁爱自由,但实际上它是一个非常标准的赛博朋克式的故事,一个社会底层的小人物想要出人头地,机缘巧合被卷入一个大阴谋里,本想事不关己,却被逼无奈成为其中一派的帮凶,最后在自救与救别人的挣扎里走到故事尾声。听起来是不是特别好莱坞?“你想要庸庸碌碌一辈子,还是当英雄一秒钟”的口号是不是听起来又有点像国产网文?看来不分国界和时间,社会上的小人物都是一样的境遇罢了。

游戏中,赛博朋克的人文反思贯穿了游戏的整个过程。人类与机械改造之间相互依存又相互排斥的纠缠、人与大企业对抗的无力感、虚幻与现实之间界限的模糊都是这个剧本在讨论的。尽管游戏的玩法是自由爽快的,但整个剧情却丝毫没有爽点,可以说是一个反乌托邦式的人物的悲观主义故事。

由基努·里维斯扮演的强尼·银手在剧情中扮演了一个至关重要的角色,他的出现让整个游戏有了更多亮点,就像我们说起赛博朋克就会想起黑客帝国一样,他为什么出现?他对剧情有什么影响,只能留给各位自己去判断了。

故事本身不复杂,但是CDPR讲故事的方式却是本作的另一个亮点。除了客制化内容带来的选择自由度之外,不同的出身,不同的选择同样会带来剧情走向的自由度。

游戏开头,玩家需要从公司职员,流浪者,街头小子三种出身中做出选择,除了出生地不同带来的起始任务不同之外,剧情演出,和之后整条故事线里都会有不同的演出。三种出身会在与NPC对话时,多一个不同的选项,带来的效果也不尽相同。

在2019年E3上演出的那段主角和好友杰克从漩涡帮偷芯片并送还给胖子德克斯特的任务里,我们看到杰克是在完成任务之后被德克斯特派出的追兵射中的,而在我自己的进度里,杰克则是在另一个地方中枪的。虽然最后的结果一样,但是你的选择和完成任务的方式直接决定了后续剧情的过程。这就决定了你和其他玩家虽然玩到的结局一样,看到的剧情可以是完全不同的。

这是2019年E3上《赛博朋克2077》的演示预告,注意看杰克死之前穿的衣服

这是我自己玩到的剧情,杰克不同的外套,代表他和演示是在不同的任务里死去的

CDPR在《巫师3》里已经向我们展示过了他们在支线剧情上的想象力,终极cosplay,马之灵,血腥男爵的故事线都是可以拿来酒后消遣的谈资,这让我在玩2077时会格外期待这些任务。由于填充开放世界的需要,2077里的支线大致分为故事向的支线与模式化任务两类。支线任务靠自动触发,会有所谓的中间人打电话发信息给你;模式化任务在地图上会有标识,大致分为解放据点,营救,找东西等等,听起来很无聊,但每个任务都会有一段小的背景故事帮你进一步了解这个城市,除了经验值外会奖励街头声望,会在城市探索时解锁更多内容,并无善恶值设定。如果嫌麻烦跳过也并无影响。

因为剧情进度的关系,后续章节是否还有这样精妙的剧情设计就只能等各位和我一起去发掘了。联系到游戏的多结局设定,CDPR在剧本量的准备一定是非常庞大的。想要在一周短短的几十小时之内就完全体会夜之城的魅力并不现实,所以关于剧情部分的介绍只能点到为止了。


设定&题材

2077自从八年前公布就吸引了很多人的关注,即便屡次跳票,但仍然连续多年斩获多个最受期待游戏的头衔,在确定最终发售日之前,关于2077什么时候发售的段子层出不穷,信手拈来一两段简直就是假装游戏圈业内的最有力明证。

条件反射,你看到这张图会想到什么?

在没有任何公开试玩放出之前,就能获得这么大的关注度,不外乎两个原因,一个是“赛博朋克”这个题材,另一个是因为作者的名字叫做:CD Projekt Red。

“赛博朋克”原本只是科幻故事里的一个分支而已,早有无数的文学作品和电影将这个世界描绘出来,但直到《赛博朋克2077》公布之后,这个题材才被主流游戏厂商和无数独立游戏制作人极度重视起来,并且得到了玩家的疯狂追捧。在Steam上以“赛博朋克”为关键词进行搜索,我们可以得到少说几百款相关题材的游戏,大部分都是最近几年发售的,其中不乏很多精品。足见这个题材的吸引力在过去几年内有多大提升。这对于一款尚未发售的游戏来说,无疑是空前的肯定。

等到我终于可以进入《赛博朋克2077》之后,我才得在游戏中真正感受到它的魅力,抛开赛博朋克这个概念所包含的社会和哲学议题,我只是喜欢上了这种文化本身。

从色彩和文化的角度讲,不夜城整个世界都突出了一种巨大的“反差”:朦胧又泥泞的雨与充满金属线条的城市景观,充满科技感的高楼大厦与隐藏在栉比立交桥阴影下的贫民窟,饱和度极高的红蓝霓虹灯和远方灰暗的地平线,极尽科技感的人体改造与极简到粗糙的生活用品,配合上BGM里一刻也不停歇的暴躁朋克乐,令人感觉到迷幻且无法抽离。这并不是我们正常的审美,单独一种元素出现时,你会觉得特别别扭,但在合力下,格格不入瞬间找到了恰如其分的统一点。

《赛博朋克2077》

《阿基拉》和《黑客帝国》去年4K重映了,寡姐主演的《攻壳机动队》翻拍上了大荧幕,《银翼杀手2049》和《阿丽塔》也都是不可多得的经典,但还是曲终和寡。我们不去讨论这些影片的叙事怎么样,但每一部在营造环境气氛上都无与伦比。与游戏相比,这些大荧幕上的世界虽美,却离我们相当遥远——因为它看得见却摸不到。

《攻壳机动队》

而《赛博朋克2077》所给予我们的体验是全方位的。当你以满嘴X你妈,可男可女或二者兼得的形象在游戏里出生,并放言要在垃圾堆里闯出名堂来的时候,第一人称带给我们的晕眩感就仿佛一切都触手可得,街边有卖小吃的商铺,旁边留着庞克头的NPC会主动跟你打招呼,走在小巷内,不远处就会发出零星的报警声和枪声,聒噪的摇滚乐一时不停的冲击着你的耳膜……

更令人叫绝的是,游戏设定会让你的眼球成像系统损坏,如果你不去修理它,那么它就会时不时的黑屏,画面撕裂,出现色块或者噪点,虽然玩得时候确实挺烦这些的,但这种打破第四堵墙式的把戏却把代入感推向了另一个维度。不得不说,《赛博朋克2077》在打造世界观,强化代入感方面做的非常不错。

另一方面,波兰人再一次给我们展现了自己倔强的一面。坦率地说,今年7月份在CDPR上海总部里玩到的试玩版时,我就被这个游戏的深度和广度深深的吸引了,但那时版本的完成度相当低,即便半年之后已经修改了绝大多数,在过去七天的时间里,仍然有各种数不清的Bug出现。我也曾一度怀疑,玩家是否会有媒体把玩游戏当成工作这般耐心,能顶着这么低的帧数和众多Bug仍然爱着这座城市。

CDPR历来不以技术力著称,能够让玩家看到他们的招牌就买单的理由,是他们的“良心”,《赛博朋克2077》是如此庞大,这么大一个摊子,又想尽力优化,赶上上世代主机的尾巴,这着实不易,但是我在游戏里并没有看到太多赶工或者以内容为妥协的影子。本地化同样也是2077务必要夸一夸的地方,游戏全程中文配音,包括街边的NPC和背景中的电台广播,情绪,口语化,俚语和脏话用到恰如其分,堪称近些年最出彩的中配表现之一,再加上宣发和国内厂商联动,每一项所要耗费的精力都不低。这未必能讨好所有人,但却是厂商重视这片市场的最好体验。

这样的评价对于CDPR来说诚然有些过誉,但他们在做完《巫师3》之后,自己为自己挣下了这样做的资本。赶在主机更新换代的节骨眼首发,或许并不是一个明智的选择。珠玉在前,我当然也愿意等到它在未来变成更完美的样子——特别是PS5和XSX平台的表现。

【评分:9.0】

优点:

丰富的RPG要素,如人物自定义,装备掉落,天赋,义体等等

虽然结局已定,但是剧情演的出过程有丰富自由度,完成任务的方式也因人而异

一个真正意义上可以“摸到”的赛博朋克世界,代入感极强

带有典型CDPR味道的小剧情

出色的本地化和中文配音

缺点:

因为优化,游戏距离完美还有很长的距离

部分支线和触发类任务玩法难掩重复