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不只是问号改标点 《刺客信条:英灵殿》的开放世界还有更多改变
不只是问号改标点 《刺客信条:英灵殿》的开放世界还有更多改变
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2020-11-19 18:17
不只是问号改标点 《刺客信条:英灵殿》的开放世界还有更多改变

在写《刺客信条:英灵殿》的评测时,我的游玩时间只有20小时,大部分的时间都在主线推进中。在评测之后,我又更加深入的游玩了超过60小时,这让我对于这款游戏有了更加深入的了解。

抛开无数恼人的BUG不谈,只说这款游戏的游戏性。战斗、技能等系统不提,因为这些在评测中写的很详细了,我得重点说下评测里只靠几句话就带过的,本作的探索机制与地图设计。

没有束缚的育碧式开放世界

育碧式,或者说是公式化开放世界,已经成为了近几年育碧游戏的标配,并且饱受玩家们诟病。

育碧蒙特利尔很明显,想要在《英灵殿》中寻找一种改变这种设计的思路,于是他们删掉了地图上的所有问号,为地图上的每种要素分成了3类3种颜色的标点:财富、传说与文物。

收集财富可以获得物资和装备,寻找传说可以获得经验,探索文物则能够获得纹身。

这不只是将问号改成了标点这么简单,根据60多小时的经验,除了装备财富点,其余所有的标点并不用刻意去收集。一套装备完全可以穿到底,主线给予的经验值也相当充足,不喜欢全收集跑路的玩家也能够以比较良好的体验推进剧情到后期。

玩家想要一套好看的装备,想要升级定居点,才会去收集财富点。玩家想要尝试不同的build,想要体验英格兰大陆上各种好玩的小故事小游戏,才会去找寻传说点。玩家想要让自己的角色成为纹身猛男,才会去探索文物点。

没有等级和杀不死的高级敌人来束缚玩家,《英灵殿》中的探索,完全让玩家是根据自己的想法来游玩的。

更具可玩性的探索流程

在给予了玩家充足的探索自由度之后,接下来《英灵殿》还在探索机制中加入了很丰富的要素。

在前作里,宝箱这类物品都是地图标在哪,玩家直接过去捡就可以了,久而久之,这就成为了一种重复度很高的环节。

《英灵殿》几乎将每个宝箱都设计了一个小谜题,通常玩家到达目的地之后是看不到宝箱的,它们可能藏在屋子里,也可能藏在地底下。玩家需要通过找窗户破开门锁、或者是找油桶来爆破开口这类方式,来进入室内拿到宝箱。

听起来这种找宝箱的方式很简单(简单只是说机制设计,并不是指难度,一些宝箱还挺难找的),但也正是在这种简单的解谜设计中,玩家可以获得简单的快乐和充足的成就感。

同样,前作中千篇一律的支线任务,在本作中也改进成为了花样繁多的神秘传说。

神秘传说里最多的就是精心设计的支线任务,这些任务不是简单的让玩家对话、战斗、交任务,每个支线都设计了一个有趣的小故事。

一具会说话的尸体,其实活人为了骗钱假扮的。一个自称能够包容一切的信神者,却在他家的暗门里发现了很多被当做祭品的死人。

还有很多剧情发展令人意想不到的故事,都包含在了本作的神秘任务之中。

除了看一些小故事之外,一些支线甚至还会对主线的发展造成影响。

在一些支线任务里玩家总能获得一些主线获取不到的情报,而在获得这些情报之后,在玩家进行主线剧情的抉择时,是会产生不一样的判断的。

在《英灵殿》的游戏流程中,不要着急推进剧情,偶尔在路边助人为乐一下,说不定就会发现意外的惊喜。

不推荐现在入手

正如我在《英灵殿》的评测中所说,《刺客信条:英灵殿》是育碧用心去做了的一作《刺客信条》,在这款游戏里,育碧对于自己公式化的开放世界,总算踏出了改变的第一步。

《刺客信条:英灵殿》绝对是值得一玩的好游戏,但我并不推荐现在入手,因为目前来说BUG真的惊人的多,对于游戏体验的影响也真的很大,或许等到官方发布修复更新之后再入手本作也不迟。