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做个能打的超能力少年《绯红结系》评测

做个能打的超能力少年《绯红结系》评测

来源TGBUS原创作者weiming2021-06-28 18:29

万代南梦宫的原创ARPG《绯红结系》已经于6月24日发售。作为和7月动画联动的原创新作,游戏有没有能玩下去的深度,适不适合路人玩家呢?我们综合来看看。

万代南梦宫的原创ARPG《绯红结系》已经于6月24日发售。作为和7月动画联动的原创新作,游戏有没有能玩下去的深度,适不适合路人玩家呢?我们综合来看看。

做个能打的超能力少年《绯红结系》评测

画风和演出

BN作为二次元本家,重视美型人设自然不用担心,这终究是安身立命的本钱,3D还原的技术表现也算良好。在世界观,场景,怪物设计方面,游戏给人的感觉就非常混搭了。说是赛博朋克,看服装、废弃街景、脑内空间确实有那么些意思,但空投超现实风格的怪物肯定就不那么赛博。如果拿掉街道上各种悬浮的脑力窗口,文明环境非常接近现实。毕竟设定就是2020年代,可未来风格,心理空间等纯幻想场景也不算少,时空的错乱感觉强烈。制服团体和超能力末日危机的套路,让人想起之前的《异界锁链》,但人家的算是纯高科技,这边就分不清楚了。整体来说,《绯红结系》更重视外在元素的表现性,各种路数都有,怎么酷炫怎么来。

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▲画面完全过关。

交代故事主要采用了类似《猎天使魔女》定帧画面的形式,中间也有若干会过渡到引擎动画演出。和传说系列不一样,没有插入画风稍微有点不同的电视动画镜头,立足游戏自身的意味明显。对话场景实际用到的画面张数不算少,用可动漫画的标准去看并不寒碜,交代内容的效果可以接受。用这种形式的理由,大家也不难猜到,就是可以节省精力做更多的内容。而单从对话量的角度来说,《绯红结系》肯定算得上是近来的良心。

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▲交代剧情主要是定帧的形式。

玩法和流程

游戏最重要的还是提供可玩的内容。作为ARPG,《绯红结系》是有好好下功夫设计战斗流程的。它有一套快节奏的超能力战斗系统,流程中不强调刷级刷装备,搞好同伴关系充分解锁能力,再搭配上些许的手法,就能顺利推进下去,爽快感方面表现不错。

简单来说,这是个能借用他人能力的念动力者到处扔垃圾的游戏。玩家最基本的战斗方式,就是组合扔各种场上物件的念力攻击和自身攻击,快速消减敌人血条下的碎击槽,引发L2处决,思路简单明了,全场通用。

借用场景物件,以及同伴的各种能力招式,是应对各种怪物的关键。采用了正确的能力,就可以达成迅速击碎外壳,连续倒地,快速削槽之类的效果,能非常轻松地解决单个敌人。由于攻击硬直不能随便取消,普通回避的性能不强,敌方攻击往往具有很厉害的追尾能力和攻击距离,单纯利用本体能力是比较难处理的。适时发动能力,利用特效时间做出回避和反击就表现得简单强力(同伴掩护也非常强大)。所以积极提高同伴的好感度解锁技能很关键,到了第三第四级,会带来质变的效果。在后期还可任意组合发动8个人的能力,提供相当高的战斗自由度,二次元超能力少年的感觉就非常强烈了。

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▲解锁队友的装备格子和能力,要看送的礼物和好感等级。

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▲脑驱动和脑内空间,是进一步增加无双感,给游戏降低难度的设计。

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▲后期战斗堆怪的感觉比较强,如果能将他们拉开形成单对单,处理起来就不困难。

男女主角在操作性能上有明显差异,技能树提供的能力也有所区别。男主结人的普通攻击段数多伤害高,对控制距离和发动念力的要求更多。女主重机动性更高,擅长空中战,普通攻击距离长硬直长,念力发动更加快速。两者属于各有优劣。由于初期到中盘的同伴不一样,两者衍生出的常用战术风格迥异。结人搭配的是增加完美回避效果和有限时间无敌,重是超高速移动和隐身。二周目走另一个角色路线的时候也能有足够多的新鲜感。

本作不太强调装备的效果,角色的武器防具在商店都有卖,数值提升幅度都比较小,没有所谓神装。由于多发动处决攻击可以获得更多的素材,正常推进的素材基本足够交换武器防具,钱可以都砸在血瓶上。如果失败,多考虑一下手法和战术,一般都是可以解决的。

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▲对人战场次不少,套路不难掌握,但乱跑真是很烦人。

游戏完成一周目,差不多需要25-30个小时的时间,玩家等级会在60级左右,能解锁约80%的技能。之后会解锁具有更多任务内容的二周目。玩家可以继承等级,道具和技能点,换主角开二周目。担心游玩内容不够的玩家可以放心这方面的表现。

剧情表现

本作的双主角设计,实质上是把一个故事从两个侧面讲述。两个主角在一起,两条线交汇和共同推进的占比不低。即便是只玩一周目一条线的玩家,也可以掌握到核心故事。二周目换主角提供的,是更多人物互动和不同视角补完的内容。

不过这个单周目剧情带来的体验,就有点难以表述了,以下剧透警告。一开始,你会以为这是个正义的小伙伴一边处理怪物,一边过日常的常规故事。结果第二章你就从官二代富二代转了反贼,身边人都有事情瞒你,变成了反黑幕的路线。随着信息进一步挖掘,星际移民,时空穿越,超能力末日的概念一个个抛出来,黑幕和惨剧,甚至怪物都变得不再重要了。没有被赶紧杀绝和反攻倒算的压力,各方人马还是来来往往有说有笑。到后半段,又回归少男少女集合同伴拯救世界,大反派自有苦衷的二次元套路。每次的转折都来得很陡,要不是玩游戏更多专注于战斗,还真会有脑子变浆糊弃番的打算。

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▲主线尝试加入的要素真是太多了。

虽然最终各种表现都有相应的圆场,但一个强调红线的世界,要用解开红线的方式解决危机,部分设定让人觉得有点奇特。如果不考虑主线混杂的元素太多,刻意设置的痕迹比较明显,以玩游戏的心态去收集同伴们的互动和小故事的话,这个过程可以说还是比较愉快的,9个同伴提供的内容很丰富,撒糖和搞笑的内容都有。

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▲着眼同伴关系的话就会比较愉快。

总结

《绯红结系》一周目能提供25-30个小时的游戏时间,算上二周目收集补完要素,可游玩内容量充实。游戏的战斗系统简洁明快,熟练掌握后节奏和爽快感的表现不错。角色强度不依赖刷级刷装备,好好发展同伴关系以及掌握一定的技巧策略,就可以顺利推进。故事主线的设计稍显冗杂,但发展伙伴支线是有必要也比较轻松愉快的。对于日系ARPG玩家来说,这是玩法上讨巧,容易上手的游戏。


打分:8分


优点

表现扎实的二次元画面

简洁爽快和有一定策略性的战斗

游戏内容充实

流程不拖沓为难玩家


缺点

主线故事不够明确一致

少量战斗有点烦人

部分地图比较容易迷路

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