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《符文工房5》NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力
《符文工房5》NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2021-09-08 17:01
《符文工房5》就好比榴莲。它一点都不好看,糟糕的帧数和频繁的加载是它最大的问题;它一点也不好闻,各个系统与机制都有着诸多问题存在;但它的内核却很美味,游戏从系列传承下来的内容足够丰富且有趣,让人不断想着进入下一天继续游玩。

我对《符文工房》系列的喜爱胜于对《牧场物语》系列的喜爱,因为《符文工房》不仅沿用了《牧场物语》中种田与养成的部分,更是结合幻想风格世界观强化了各种RPG系统。

《符文工房》系列一直由Neverland负责开发,遗憾的是他们在《符文工房4》发售后不久就破产了,这也导致该系列将近8年都没有正统续作。

《牧场物语》与《符文工房》的制作人桥本嘉史在2018年辞去了Marvelous首席执行官的职位,并成立了新公司HAKAMA,制作了新的独立IP与《符文工房4》的移植版。

在今年5月,桥本嘉史与HAKAMA终于为期待已久的玩家们带来了正统续作《符文工房5》。而到了9月2日,《符文工房5》的中文版也正式发售了。

体验更佳的种地部分

《符文工房5》的体验,自然得从最基础的种地开始说。本作的种地基本沿用了前作的机制,只要你玩过《符文工房》或是《牧场物语》,这套系统就非常容易上手。简单来说,就是买种子、照料作物、收获、出货这套过程。

土壤有品质一说,不断种植同样的作物会降低土壤的成长速度与等级,使用肥料或是将作物用来锄地就能提升品质,玩家在种地时也会有多重要素需要考虑。

除了种植,像建材、食材这类资源就需要玩家去野外采取,采集时会不断消耗体力,消耗完了就会开始扣血,玩家对于体力的管理也很重要。

本作对于种地的采集部分做了一定程度的体验改进,首先就是可以自动拾取了,不用像前作那样爆一地的材料,还需要一个个去捡,非常浪费时间。

另一个就是资源箱的放置优化,木材石材存放箱、肥料箱、牧草箱在本作里都可以一键背包转移,再也不需要一组一组的拿出来存放了。

还有出货箱和储存箱、冰箱、衣柜之类的仓库界面现在也可以直接切换了,在进行出货、制作、存放的时候不需要跑来跑去,是很方便的一个改动。

此外,本作在推进一定流程后还会解锁各式各样的农场龙,农场龙相当于种地的扩张,而喂水晶给农场龙还会给土地带来很多的种地加成,要素相当丰富。

更为酷炫的战斗部分

《符文工房5》的战斗部分也是这个系列的特色,本作给玩家们设计了四个野外场景和十多个迷宫场景,怪物种类非常多,能收集的素材种类也很多。

因为本作从以往的2D画面改成了3D画面,所以还加入了锁定系统。角色在持不同武器时使出的不同招式,这次也能看得一清二楚了。

本作的武器种数和前作一致,是单手剑、双手剑、枪、斧、锤、双剑、拳套、法杖一共八种,随着玩家的不断使用,各个武器还会解锁蓄力攻击、闪避攻击、奥义攻击等招式。

本作还沿用了前作的符文系统,技能与魔法都非常丰富,而在3D画面下更精准的方位控制,也使得各个魔法变得更加好使,看起来更加酷炫了。

此外,本作还加入了SEED圆环系统,利用SEED圆环可以偷取怪物身上的素材,或是直接捕获怪物将其变成伙伴。在野外的一些特定位置,利用SEED圆环还能通过瞄准投掷获取到平时拿不到的素材。

要素丰富的成长系统

《符文工房5》的成长系统一直是我在这个系列中最喜欢的部分,除了标示人物整体强度,属于RPG标配的角色等级之外,游戏还将每个武器、每个锻造手法、每个种植手法,甚至是每种行动都做了单独的等级。

例如我制作一件衣服会提升加工等级,锻造一把剑会提升锻造等级。撒下种子会提升农耕等级,采矿会提升采掘等级。走路会提升步行等级,挨打会提升防御等级,睡觉会提升睡眠等级……等等等等。

游戏中玩家的每个行动几乎都是有意义的,角色会不断的往玩家偏向的游玩风格成长,各项属性也会在不知不觉中提升。而当玩家认为某项技能等级过低时,也可以专注于那个行动去专项提升等级。

随着各个等级不断提升,玩家就可以解决更强大的怪物,播种更高级的种子,又或是创造出更好用的装备,这个机制可以说将RPG游戏中独有的“成长感”发挥到了极致。

更为明确的养成系统

《符文工房5》在好感养成方面也做了不少内容,游戏中有28名性格各异的角色,其中每个性别都有6个可攻略的角色。如果你拥有《符文工房4》移植版的话,还可以见到2名前作中的人气角色,看到4代之后发生的故事。

本作提升好感度的方式也非常明确,基本上和他们对话几次就能摸清楚他们的喜好,不用漫无目的的逐个尝试了。当玩家想要找指定角色时,也可以快速的从地图上看到包括处于室内的角色位置。

本作的节日活动不比前作少,玩家还能花费SEED点数来开发新的节日。此外游戏中每个角色都会有单独的牵绊剧情,在获得SEED徽章之后,还可以带着自己喜欢的角色出门冒险,喜欢这套系统的玩家一定会从中获得不少乐趣。

问题颇多的种地部分

写到这一定会有玩家发现,我现在提到的几个主要机制,基本全都是写的优点,缺点却一个都没提。而没提的原因就在于,几乎所有的缺点都是和上述优点并行的。

回到开头,从种地开始说。本作虽然对种地体验做出了不少优化,但却没有做出进化,种地依然是基于一个个格子的吸附机制。

这套吸附机制带来的不仅是极为复古的操作体验,一些时候还会造成相当致命的后果,例如我拿出镰刀,本来只是想收获种地旁边的一个竹笋,结果不小心轻微移动了一下摇杆,镰刀判定吸附到了种地的作物上,本来快成熟的作物就直接被我收割成种子了。

类似的事情发生过好几遍,这并不属于BUG,但却给人一种强烈的挫败感。

此前提到过的农场龙系统,虽说比起前作的四季农场更为直观且功能也更多,但是却取消了四季的机制,这就导致有些季节不适合的作物,就只能等到合适季节了才能种植。

不仅如此,各个农场之间的设备都是相互独立的,这就导致玩家不得不频繁进行传送,才能进行一条完整的收获、加工、出货的产业链。

而当玩家将怪物收为自己的伙伴,选择将其送回农场工作时,也会默认被传送到第一个农场,需要玩家传送回去手动带怪物到其它农场才行,玩久了就会感到特别麻烦。

更为致命的是,游戏里的加载速度并不快,每次在加载完成之后,又会有几秒变成个位数的帧数。然而游戏中需要频繁换地图加载,让这个缺点被无限放大了。

容易失误的战斗部分

帧数问题同样在战斗部分体现得淋漓尽致,尤其是在野外场景很大,特效又很多的时候,几乎就是在20帧上下浮动。

本作3D化的锁定战斗系统同样是一种吸附机制,玩家的攻击会自动往锁定的怪物处吸附移动,但怪物也不是站着不动让玩家的打的,稍微一个冲刺就能让玩家的攻击落空。

而在面对一些大型BOSS怪物时,多段的奥义攻击还会因为目标3D模型过大,导致攻击时自动后退招式打空。

也正是因为这些问题,使得本作的闪避反击机制作用特别小,在成功闪避并按下攻击按键后,大概率反击到的是空气。

此外,SEED圆环的捕捉机制还因为锁定的不准确导致体验欠佳,经常有圆环蓄力了半天,却因为锁定失误捕捉到了非目标怪物的情况出现。

并不连贯的成长与养成系统

《符文工房5》的成长系统本身没有问题,但没做好材料需求和采集的平衡。

玩家在只能获得铜矿的时候,就能学到需要银矿的装备。而好不容易将流程推进到了可以采集银矿的地方,却发现直接从路边的宝箱里开出了需要金矿的装备,这不得不让人停下来思考一下提升锻造等级的意义。

游戏中的好感养成作为系列传统同样保持了一贯水准,但在本作中剧情的槽点实在是太多了,所以大部分时候我都是想跳过对话的状态。在部分角色的专属支线剧情中,还需要玩家在指定时间前往指定地点,但游戏中又没有能渡过短暂时间的机制,玩家只能挂机等到指定时间。

而在节日活动中,各个角色又基本上是固定在一个位置动都不动,对话也只是不断的重复,代入感大打折扣。

这些都不算严重影响游戏性的问题,但却降低了很多沉浸感与连贯性。

总结

我觉得如果要用一种食物来比喻《符文工房5》的话,那就是榴莲。

它一点都不好看,糟糕的帧数和频繁的加载是它最大的问题;它一点也不好闻,各个系统与机制都有着诸多问题存在;但它的内核却很美味,游戏从系列传承下来的内容足够丰富且有趣,让人不断想着进入下一天继续游玩。

《符文工房5》一点都不精致,但却足够好玩。

它的缺点能看出并不是因为制作组偷懒所产生的,很多地方都能感受到HAKAMA他们想要认真去做,想要尽量给《符文工房5》带来新的东西,但迫于时间与资金成本又无法将其完善,这是非常可惜的。

如果你是《符文工房》系列粉丝玩家,那么本作还是值得入手的。不过如果你并未接触过这个系列,那我并不会推荐《符文工房5》,集大成的《符文工房4》可能是你更好的选择。

但如果将来还有《符文工房6》,那我还是会毫不犹豫的首发入手。

评分:7.5分

优点:

-要素齐全的种田玩法

-乐趣十足的成长系统

-对于前作的各种体验改进

-3D化后更有动作感的战斗系统

-好感养成选择很多

缺点:

-各种操作颇为复古

-锁定判定容易失误

-帧数不高

-加载时间很多

-成长与养成系统有些降低体验的设计