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《风来之国》评测:十小时的平淡,之后是二十小时的精彩

《风来之国》评测:十小时的平淡,之后是二十小时的精彩

来源TGBUS原创作者SoleilNoir2021-09-18 18:07

《风来之国》无论是从剧情还是从玩法上来说都是慢热型的,与很多游戏的“高开低走”完全相反,在前十个小时的平淡流程之后,游戏剧情会越来越精彩,玩法内容也会越来越丰富。

最早知道《风来之国》这款游戏,应该是在任天堂的Indie World直面会上,能在这种直播中看到一款国产游戏作为压轴项目,实在是一件很不可思议的事情。

本作由玩家们熟悉的呵呵鱼发行,开发组是上海独立游戏团队皮克皮,根据官方的博客来看,这款游戏似乎从2015年就开始开发了。

《风来之国》的游戏类型是2D像素风格的单人动作冒险类游戏,更有趣的是,在第一个开发日志中,开发人员将其称之为“类塞尔达游戏”。

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动作与冒险

类塞尔达的独立游戏很多,其中也不乏佳作。有在探索解谜上下功夫去做的,也有往动作性方向延伸的,却很少有在动作与冒险之间取得平衡的。从这方面上来看,我认为《风来之国》做得很不错。

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游戏没有复杂的动作性,基本就是移动、攻击与使用道具,上手极为简单。

玩家需要控制两名主角,老矿工约翰与小女孩珊,两人能使用的能力是不一样的。约翰能够使用三种枪械和三种炸弹,珊则是可以用各种超能力辅助约翰。

在解谜和探索的部分,玩家需要活用约翰与珊的各种能力解开机关,有些地方还需要玩家将两人分开,利用切换功能从不同位置进行互相协助。

而在战斗部分,约翰得作为主战力用各种武器对抗敌人,当面对一些威胁很高的怪物时,又需要玩家灵活切换角色,用珊的超能力定住怪物,再用约翰安全输出。

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游戏中的谜题很少有重复,并且都具有一定创意,需要玩家运用到目前掌握的所有能力。谜题难度适中,在一些具有时限机制的解谜中,也给予了玩家合适的紧迫感。

本作关卡的设计也不是那种直白的线性流程,每个区域的岔道、隐藏通路都非常多,仔细观察场景就能发现它们,不会有那种毫无头绪的藏法,细心的玩家一定会在游戏中探索到很多有趣的隐藏要素。

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游戏中战斗的难度属于循序递进的,在前几章时敌人都只会在地上走动,攻击方式很简单,掉落的资源也很足。

随着流程推进,玩家逐渐熟悉各种能力之后,敌人的花样也会越来越多,而补给也会开始变少,保证了足够的挑战性。

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战斗部分用来辅助探索部分,而探索部分又能推动战斗部分,本作在动作与冒险之间取得了很强的平衡性。

在我个人感受下,《风来之国》也许是第一个能做到这种程度的类塞尔达游戏。当然,他相比于《塞尔达》还是有一段距离,一方面是多样性,没有那么多令人目不暇接的想法与创意,而另一方面就在于战斗体验上了。

游戏在角色受伤时给的无敌时间非常短,非常容易受到多次伤害。再加上像史莱姆之类的部分怪物,几乎都是毫无预警从空中掉下来的,触碰到就立刻受伤,玩家很难及时反应过来。

这点在后期战斗时最为明显,一不小心甚至可以损失掉一大半的血量,这种玩家体验上的问题,也是皮克皮在往后的开发中需要克服的缺陷。

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慢热的叙事

《风来之国》不仅是作为类塞尔达游戏学到了《塞尔达》的战斗冒险精髓,更是用很多属于自己风格的内容充实了这款游戏,这些内容就是画面与剧情。

剧情是其中占比最大的部分,它和游戏玩法部分各占游戏流程的一半。游戏在设计时也将这两个部分分得比较开,剧情时会让玩家看长段的故事,到了玩法部分时,从出去野外到击败BOSS,也需要玩家花上好几十分钟。

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这里特别要提的一点是,《风来之国》绝对是一款慢热型的游戏,甚至看起来有些慢热过头了,你可以将游戏前三章看作是序章。

前三章流程差不多十小时,但其中日常剧情占了很大比例,这也是大部分玩家觉得本作过于平淡的原因。并且剧情部分需要玩家来回跑图的流程很多,对于习惯了快节奏游戏的玩家来说,可能会感到不适应。

不过如果你能坚持到第三章之后,就会发现此前所有的剧情都是在塑造角色、埋下伏笔。之前看似平平无奇的事件,每个都是具有意义的。

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《风来之国》讲述的绝不只是一个地底人发现地表新大陆的简单故事,背后的世界观也是相当庞大的,就连小游戏也属于剧情的一部分。多去触发支线剧情,还会对主线剧情有着不一样的感受。

慢热或许算是本作的一个小缺点吧,很容易让玩家在前十个小时就草草弃坑。

虽然不能在这里剧透,但我还是想说,从第四章开始本作就会迎来各种高潮与反转,而且一章比一章精彩,所以请一定要坚持玩到第四章。

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可以动的精致像素

《风来之国》的画面是让我感到最惊艳的部分,游戏采用的是非常统一的2D像素风格,不会有违和感很强的混搭设计,连字体都是像素风格,并且无论是场景还是角色都做得极其精细。

在黑暗的地底世界里,你能看到破败得如同遗迹一样的建筑,各处都有漏水的天花板和接水的桶子。到了地表,你又能看到蓝天白云,以及随风飘动的麦田。到达高楼大厦伫立的城市,你会看到各种不同风格的广告,还有墙壁上彰显个性的涂鸦。

无法使用3D视角的运镜方式,游戏就将角色身上的装饰和脸上的表情做得细节满满,将角色的动作做得连贯且流畅,美术做得很用心,玩家也很容易沉浸到游戏塑造的世界中。

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游戏在每个章节都放了不少neta向的台词与场景,动漫、游戏、电影的梗非常多,不一定每一个你都能看懂,但你总能找得到你懂的那个。

在这样精致的可以动的像素画里,你体验到的不仅是结合优秀配乐的舒适享受,更能在发现细节时获得一点点小惊喜。

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《大地之子》是本体?

如今大部分游戏都习惯在自己的游戏中加个小游戏,以此来丰富游戏内容,《风来之国》也不例外。

游戏中有着不少和主线相关的小游戏,有需要帮人把猪赶进圈里的,也有需要帮人拍戏的。不过最为重要的,那还是贯穿整个游戏的《大地之子》。

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《大地之子》很明显就是致敬了FC的《勇者斗恶龙》,它的卡带封面也能看出是仿鸟山明风格的人物头像,进到游戏中的画面,又有点像是GB上的JRPG。

这个小游戏非常耐玩,玩家要控制勇者骑士前往世界各地召集伙伴、锻炼强度、整理装备,并在七天之后击败魔王。

七天时间相当有限,这个时候又需要玩家利用在《风来之国》本体中获得的代币去抽取皮克球,然后在运用到《大地之子》游戏中,发挥各种各样便于通关的效果。

游戏中皮克皮还为《大地之子》制作了一本电子说明书,模仿了FC时期卡带包装里附赠的实体说明书风格,可以说是情怀爆表了。

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《大地之子》在本作中的作用不止是填充内容,流程推进一定程度就能发现《大地之子》的剧情,也是与本体有着很多关联的,在丰富游戏内容的同时,还拓展了游戏的世界观。

总结

《风来之国》无论是从剧情还是从玩法上来说都是慢热型的,与很多游戏的“高开低走”完全相反,在前十个小时的平淡流程之后,游戏剧情会越来越精彩,玩法内容也会越来越丰富。

游戏长达6年的开发与打磨时间让本作的完成度相当高,没有留白的场景,也没有无意义的水时长剧情,美术风格极为优秀,足够让玩家沉浸在约30个小时的游戏流程之中。

《风来之国》评测:十小时的平淡,之后是二十小时的精彩

如此来看,我完全理解了任天堂在Indie World直面会上对于《风来之国》的认可。因为即使抛开“国产游戏”的光环,《风来之国》也绝对能称得上是一部值得一玩的佳作。

评分:9.0分

优点:

-极为精致的像素美术

-耐听且符合气氛的配乐

-战斗与探索部分平衡得很好

-三十小时流程内容相当丰富

-《大地之子》小游戏质量很高

缺点:

-战斗体验仍需改进

-前十个小时的剧情过于慢热


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