电玩巴士 > 索尼 > 正文
游戏角色宽衣杂谈
游戏角色宽衣杂谈
来源: TGBUS编译 作者: 妙不可言 2018-08-10 12:00
毋庸置疑,随着制作技术的快速发展,现在的电子游戏画面已经愈发以假乱真了。玩家们可以漫步在草长莺飞的岛屿上,和各种宛若真人的NPC对话交流,甚至是直接飞上宇宙,在群星的光耀下与太空船里各种邪恶的外星生物拼个你死我活。然而林林总总的进步却掩盖不了一个奇妙的事实:如何在游戏中让角色做出最真实的脱衣服的动作,直到今天依然困扰着无数的游戏开发者。

游戏角色宽衣杂谈20180810-1.png


毋庸置疑,随着制作技术的快速发展,现在的电子游戏画面已经愈发以假乱真了。玩家们可以漫步在草长莺飞的岛屿上,和各种宛若真人的NPC对话交流,甚至是直接飞上宇宙,在群星的光耀下与太空船里各种邪恶的外星生物拼个你死我活。然而林林总总的进步却掩盖不了一个奇妙的事实:如何在游戏中让角色做出最真实的脱衣服的动作,直到今天依然困扰着无数的游戏开发者。


比如在EA于2010年发售的RPG《质量效应2》中,主角雅各布在风月场景开始前会脱掉自己的外套,这段画面乍一看上去貌似没有什么破绽,就像任何拥有如此完美腹肌的人都想尽快在姑娘面前脱衣炫耀那般自然。但是如果你逐帧回放就会发现,当主角的双臂抬起的一瞬间,他的衣服其实就已经凭空消失了。也就是说,制作团队在此处使用了一个镜头切换上的障眼法,雅各布并没有真的做出脱掉外套的动作,只是在穿衣模型和脱衣模型之间做了快速更替而已。


如果只是独立的展示穿着衣服或者光着膀子的角色,对于今天的制作水平而言不过是小菜一碟,但是一旦涉及这二者之间的转换,背后的工作可比玩家们想象的要复杂得多了,就算是最顶尖的3A级游戏开发团队也一样会头疼不已,因为游戏角色身上的“衣服”和现实生活中的概念截然不同。比如神秘海域里的德雷克每次出任务都会穿着他那件经典的亨利衫,千万不要以为此时的角色模型是由里面的人体加上外面的衣服内外两层组成的,真相是,在这种情况下亨利衫其实是被“绘制”在主角的身体模型上的,完全可以看做是他肉体的一部分。而实现真正意义上穿脱衣的动作效果仍然是一个无解的技术难题,除非像是《质量效应》那样采取一些讨巧的手段。


游戏开发者Tom Francis曾经在推特上写道:“我已经记不清有多少个开发团队的头头曾对媒体夸下海口‘我们的游戏将是史上第一个真正实现穿衣脱衣动作的产品!’然后他们的技术和美工往往就会在尝尽各种方法而不得后告诉自己的领导‘技术上真的无法实现,不好意思,也许再过个400年才能成真吧。”


金钱、时间、风险


Francis表示这个问题其实是多方面的,技术原因只是其中之一:“第一,从物理角度说,使用复杂的多边形模拟出松软的物体表面那光滑柔顺的效果本身就非常困难;第二,采取逐帧手绘动画的话时间成本上吃不消;第三,业界已经研究出很多可以巧妙避开技术缺陷的展示办法。尤其对于3A级大作的制作团队来说,实现角色脱衣服这件事儿和紧张的开发周期相比根本不值一提。”


“即便一家游戏公司愿意给他们的开发人员提供足够的时间和金钱去做模拟真实衣物的技术研究,也需要无数次迭代和失败才有可能获得一个满意的结果。”来自暴雪娱乐公司的技术美工Hans Godard说道。有网友问他为什么3D动画电影里却早已实现了真实的穿脱衣效果?Godard表示那是因为电影公司使用的是和游戏行业完全不同的制作软件,这种软件可以支持模拟和反模拟布料的变形效果,随后影视制作人员还需要将模拟出的各种动画一帧一帧地挑选出来重新拼接组合以实现最终的脱衣动作。而对于游戏行业的技术来说,还完全无法享受到如此“奢侈”的待遇。


“(对于电影行业来说)算法一次又一次地通过相同的计算公式进行迭代,经过漫长的时间才能收集到可靠的素材效果。就算这样,也会经常遇到模型网格被异常剪切、拉伸、或是直接 ‘原地爆炸’的情况。” Godard表示这种技术最大的特点就在于它在实际演示中的不可预知性,游戏公司迟迟不愿引进这种技术的原因也在于此,“没有哪家工作室敢冒这个风险,你想想,衣服的网格一旦炸了就意味着开发进度和排期又要发生节外生枝的改变,而且对于内存和CPU的要求也相当高,再加上时间和金钱的压力,必然得不偿失。”

游戏角色宽衣杂谈20180810-2.png

游戏角色宽衣杂谈20180810-3.png


Godard的观点可以理解,别说一整套服装了,就算是一个小小的侧边口袋都足以令开发者们抓耳挠腮。在育碧于2014年推出的游戏《看门狗》里,主角艾登•皮尔斯的标志性动作就是两手插兜,踱步在芝加哥清晨的大街上。本作的动画导演柯林•格雷厄姆曾经在幕后花絮视频里表示,这个堪称真实的插兜动作还是整个游戏业界头一遭,因为把手揣进兜里的同时还要保证衣服配合人物动作的合理摆动几乎是一个不可能完成的任务。制作团队想出的办法是在动作捕捉演员的脖子和两个大拇指之间挂上了一条绳索以保证他的双手可以保持在正确的位置上。


即便使出了如此办法,制作组为了实现这个动作还是遇上了各种麻烦。“比如有一天早上我启动了角色建模测试,本来没有任何问题,但是一旦把背景地图加进去,艾登本来揣在兜里的手指就突然直接穿模了,而且不停地在口袋外面抖动,就像是在演奏巴赫的乐章一样,看上去相当微妙。”前育碧设计师Sean Noonan回忆道,


没有枪,没有炮,我们自己造

游戏角色宽衣杂谈20180810-4.png


为了克服这个技术难题,许多制作组都想出了各种颇具创意的解决方法,其中最为知名的应该就是《巫师3》了,在这部游戏时长超过100小时的RPG巨作中不乏一些为人津津乐道的风月镜头,既然有关风月,自然少不了宽衣解带的环节,在这方面,开发商CDPR同样没有投入太多的精力在实现真实的脱衣动作上。技术美工总监Krzysztof Krzyścin曾向媒体表示制作组本来打算手绘游戏角色的各种动作效果,外加衣服内部的纹理等其他东西,但是最终考虑到性价比实在不高所以放弃了,转而使用了相当“聪明”的解决方案:比如在其中一段风月剧情里,杰洛特的老相好叶奈法施展了神秘的奥能法术将贴身内衣消除的无影无踪。


当玩家们为这一幕兴奋不已的同时,也许根本没有人意识到这位女巫的衣服其实依然穿在她的身上。“我们在叶奈法的那段风月动画里使用了一个既简单又酷炫的办法,那就是调整了动画纹理模板的透明度” Krzyścin说道,“其实那套性感的黑色内衣根本就没有从她的身上消失,只不过是变透明了而已。”


现在想必我们对于游戏里的衣物真相有了一些初步的认识。假如有这样一款游戏,既不依赖镜头切换也不依靠巫术魔法,而是堂堂正正地展示出以假乱真的脱衣动作,一定更显得难能可贵、令人叹服了。这其中首屈一指的、也许也是唯一值得一提的就是《神秘海域4》里德雷克兄弟脱西服换装的那一幕了。


强大的顽皮狗

image.png


《神秘海域4》第六章,内森、山姆和苏利三人试图在一场豪华的拍卖会中窃取圣狄思玛斯雕像。当看到德雷克兄弟俩如此自然地脱掉他们身上的西服时,我简直惊掉了下巴,顽皮狗的制作人员到底掌握了什么高端技法,能够(近乎)完成这一前无古人的壮举?


Hans Godard那时正好在顽皮狗就职,同时也是解决了这一问题的人。既然现代游戏制作引擎无法支持真实的衣物模拟,所以他就把目光转向了一个通常用来进行简单几何变形的技术上,名为BlendShape。在此之前,许多游戏公司一般都使用它来塑造角色的面部表情,通过移动模型表面网格的关节和骨架就可以比较方便的得到自己想要的效果。


当然,使用BlendShape来解决脱衣服的问题明显不是轻而易举的事情,首当其冲的一点就是想让该软件正常工作的话,就需要预先设计好所有可能出现的动作和姿势并把它们导入进来,尽管BlendShape自带了一些动作模板,但是明显不足,而且导入大量的预设姿势也会对开发机造成巨大的内存负荷,为了降低机器负担,Godard甚至想过去手绘网格以适应西服的每一处轮廓,按照他的话来说,“那绝对是对意志力的无比折磨。”


后来灵感女神终于眷顾到了Godard和顽皮狗,制作团队开发出了一套算法,可以自动生成西服轮廓,再搭配上Godard自己研发的面部表情生成工具,一切就方便多了。“你可以看作我们一下子拥有了足足1000帧的布料模拟动画素材。”他说道,“这就和一副人物表情使用了1000处BlendShape网点的感觉一样。”


素材有了,剩下的就是机器学习的工作了,算法会自动扫描和分析由建模者创造的人物姿势,以确定角色身上的衣物是否看起来在以比较自然的方式进行移动。只要每次分析的结果匹配度超过87%,程序就会立即自动迭代进行优化。“换衣服的动作在游戏里一闪而逝,而且通过算法的不断进化,它和人物姿势的匹配度已经达到了99.99%,可以说没有人能看出和实际生活中的区别了。” Godard说道。


直到神秘海域4正式发售后,Godard才发现原来自己是第一个吃螃蟹的人。“之前从来没有其他游戏公司使用过类似的办法,我之所以意识到这一点是因为在游戏推出以后,他们纷纷联系我,询问其中的秘诀。当我把一切全盘托出以后,如你所见,现在那套算法和我开发的工具已经变成整个行业中的基础应用技术之一了。”


“我很自豪。” Godard说道——他也理所应当感到骄傲。当你下次在某款游戏里看到自然无比的脱衣服动作时,或许也可以在心里默默地感谢一下这位大神吧。



本文编译自 KOTAKU
原文标题 Why Video Game Characters Almost Never Remove Their Clothes
原作者 Nathan Grayson