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炉石设计师:超杀词缀要追溯到黑石山时期
炉石设计师:超杀词缀要追溯到黑石山时期
来源: TGBUS编译 作者: 托洛萨·希图斯 2019-01-10 16:26
《炉石传说》首席设计师Peter Whalen和高级特效师Hadidjah Chamberlin接受了法国游戏网站Millenium的采访,谈及“超杀”关键词的起源、效果设计等内容。

前段时间,首席设计师Peter Whalen和高级特效师Hadidjah Chamberlin接受了法国游戏网站Millenium的采访,一起聊了聊超杀机制的起源、影响及其设计的迭代,和炉石中关键词的设计思路。那么,超杀这个机制经历了哪些事情才变成现在的样子呢?

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Millenium:先从这个问题开始吧:“超杀”这个关键词是从何而来的呢?

Peter:这就要追溯到冒险模式黑石山了,我们当时是想设计一个与龙有关的机制,这个机制与造成高额伤害有关。一开始,我们的设计类似于把溢出的伤害(Overkill)转移到英雄身上,但在炉石中这个机制算不上有趣,因为不管如何,随从交换总归会是正确的选择。

而在女巫森林中,我们原本设计了一个名为“溅射”(Splatter)的机制,溅射会将你造成的额外伤害量随机转移到其他随从身上,打个比方,你用一个8/8的溅射随从攻击小精灵,其他7点伤害就会转移给其他随从来承担,但是这样的机制对于小随从铺场类卡组实在是太不友好了。

然后时间就来到了大乱斗版本,我们很想还原巨魔在场上斩杀敌人后将斧子投向观众席的感觉。这就是“超杀”设计不断变化的过程,这时候有位同事提出“要不试试在乱斗击败敌人后,获得来自观众奖励这个剧本呢?”直至最后,这个想法运作得都还不错,因为在炉石中,我们会力求优势交换,不“浪费”伤害。而“超杀”机制则会迫使玩家在不同的游戏规划中做出抉择,这非常有趣。

Hadidjah:从视听特效的角度来讲,我们尝试过很多表现方式,机制触发的时候彩带飞舞、人群欢呼等等。而我们也必须确保超杀的特效与那些受伤时具有某种效果的随从周围的红圈有所不同。


Millenium:超杀机制刚公布的时候,玩家们都有很多困惑,比如超杀在敌我回合触发的规则,甚至是在己方随从之间是否触发等等,是吗?

Peter:是的,在最开始的时候新的机制的确给玩家们造成了一些困惑,但我相信现在大家都知道超杀的规则了。

Hadidjah:打个比方,在群体狂乱过程中,我方的超杀随从对另一个我方随从造成了溢出伤害,超杀也是会触发的,这是个特例,或许还有更罕见的情况,但的确是有可能出现的。

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Millenium:大部分卡牌游戏的关键词数量是有限的,但炉石在关键词的创造上似乎存在着无限的可能,比如说“发现”关键词,我们在将来还有可能会看到类似于“发现”这种在每个版本都延续下来的机制吗?

Peter:是,但我不能透露更多了,这的确是我们在未来可能会探索的一个内容。


Millenium:超杀并不是一个要求玩家围绕其进行构筑的机制,因为超杀的情况会经常出现在游戏过程中,这是你们在关键词设计中所追寻的一种理念吗?

Peter:这样说吧,我们把关键词分为两类。一类是你提到的那种,但也另一类关键词,就像克苏恩机制那样。前者,比如说超杀,我们可以说其目的在于为游戏增添了更多抉择的可能性。你要决定是否通过“浪费”伤害以获得一些奖励,而随后产生的结果也会表明你之前所做的抉择是否正确。

阿卡里,犀牛之神虽然也具有超杀效果,但它还是对你的构筑提出了一些特定的要求。尽管如此,我们也赞同超杀是一个通用性比较高的机制。

克苏恩和他的信徒们则恰恰相反,这位古神会强制你围绕他进行构筑。在关键词的设计上我们不会特意偏向这两类中的某一类,契合背景故事风味的设计就是我们所倾向的。


Millenium:吸血、发现和突袭是你们一直在沿用的关键词,而枪术对决和激励则没有。你们什么时候会决定一个关键词是否会“活下去”,选择的标准又是什么呢?

Peter:还有蛮多标准的。首先,炉石并不是一个关键词很多的游戏,否则游戏就过于复杂了,有其对于新手不友好,我们会为此保持关键词的有限性。

第二点,我们希望标准环境能体现出“关键词轮换”的特点,当克苏恩和激励机制退环境时,的确引起了很多改变,并且新扩展的发布彻底改变了环境,这就是我们对于游戏健康性的考量。另一方面,我们暂时放弃设计某种机制并不意味着它未来不会再次回到游戏中。

除此之外,吸血、发现和突袭都是有对游戏而言很好的机制,它们的存在使得随从交换和随机性都变得有趣了起来。因此我们将这几个关键词随圣盾、嘲讽以及剧毒加入了我们经常用于修饰随从和法术的关键词池中。

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Millenium:所以这意味着即使冰封王座的骑士(吸血首次出现于此)退环境之后,你们也会继续设计具有吸血效果的卡牌吗?

Peter:是的没错。


Millenium:你们在为新扩展包设计新关键词的时候,是否会特地设计一定数量的新关键词的卡牌呢?

Peter:并非如此。我们再回到克苏恩的机制作为例子,克苏恩要求扩展中必须有一定数量的带有克苏恩机制的牌与之配合。我们只需要花时间去测试大概多少数量的克苏恩牌能保证克苏恩机制的正常运作就好了。

但是克苏恩只是其中的一个个例,对于进化和超杀而言,最开始我们设计了10-15张进化和超杀牌,然后我们选择了其中一部分保留,因为并非所有设计都很有趣,或者是我们所喜欢的。当然,玩家们在新版本中肯定会很想尝试超杀的效果,但超杀并非大乱斗版本的全部,我们还有动物灵,还有洛阿神,它们同样也是荆棘谷竞技场元素的一部分,也都值得一试。

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Millenium:好像并非所有职业都拿到了超杀牌,比如术士、牧师和潜行者,是因为这几个职业不够“暴力”吗?

Peter:好问题!实际上在通常情况下我们也不会把具有新关键词的卡给予所有职业,目的肯定也不在于让人们好奇自己的本命职业会拿到什么超杀牌。有时候是一个职业,有时候则是三四个,如你所说,这次就是三个职业没有新关键词牌,当然这并非有意为之。不如这么说,有些职业的特色比另一些职业更为贴近这次的新关键词,比如德鲁伊的恐龙和法师的大型AoE等等,关键词在每个职业的分配通常不会朝向模糊职业特色的方面进行,而是根据卡牌设计的相关性进行的。


Millenium:如果超杀机制很成功的话,你们会不会考虑为超杀机制出一张“铜须”牌呢?比如战吼的铜须,连击的鲨鱼之灵,为什么不考虑考虑超杀呢?

Peter:这么说吧,如果超杀机制在未来回归的话(不论近或远),这的确是我们可以考虑的设计,但现在我们更关心玩家们对于新关键词的学习。但是是有可能的,万一超杀机制在日后回归了,可能会有其他利用超杀机制的方式,比如“你的超杀会触发两次”或者“如果超杀触发了,抽一张牌”这类的设计。


Millenium:下一个问题,贡克效果的设计是有意为之的吗?

Peter:是这样的,很有趣吧!因为热度,我们正在持续观察这套牌(注:采访是在去年12月进行的),但现在并不打算采取什么行动,因为玩家们很快也会学会如何对抗贡克德。我们也不认为贡克德过强了,万一出现了这样的情况我们也会采取措施的,不过我觉得这种事应该不会发生。