吸金200亿 《堡垒之夜》为何能成为“吃鸡”界霸主

吸金200亿 《堡垒之夜》为何能成为“吃鸡”界霸主

来源TGBUS整编作者李子健2019-02-02

自去年春天获得爆炸级的玩家数量增长,《堡垒之夜》就保持着良好的发展速度,2018年全年营收更是突破30亿美元,不管是营收和用户数据都一直保持着良好的增长势头。

自去年春天获得爆炸级的玩家数量增长,成为一款欧美最受欢迎的“吃鸡”网游之后,《堡垒之夜》就保持着良好的发展速度,在2019年似乎并没有任何消停的迹象,不仅全球各平台版本的总用户数超过2亿人,2018年全年营收更是突破30亿美元(约合人民币202亿),不管是营收和用户数据都一直保持着良好的增长势头,让人颇为惊讶。

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反观竞争对手《绝地求生》,除了近期推出的新地图“维赛迪”之后数据有所回升之外,近大半年来几乎一直都出于比较低迷的态势。那么问题来了,到底是什么因素让这两者之前有那么大的差距?是什么让《堡垒之夜》从“吃鸡”大战中胜出并且持续独领风骚呢?而本文试着从《堡垒之夜》的各方面因素来分析其中的奥秘。

高频率的定期更新

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《堡垒之夜》一直保持着每周加入一件对战术产生一定影响的物品的高频率更新节奏,有时有利于战术的制定,有时可能使用后会使自己陷入不利,不过对于玩家来说这样的更新会非常有趣。而且在赛季模式下,地图会经常发生变化,可以看到火箭发射,彗星陨落和冰山城堡等内容,保持对玩家产生新鲜感。虽然只有一张地图,但是里面的内容却在不断进化,而且这种改变并不是通过付费DLC的方式来进行,从而保证了所有玩家的游戏体验的新鲜感。

Epic对于市场的反馈行动相当快

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很多游戏为了迎合市场的需求不断加入各种新奇或者流行的内容,但是往往效果适得其反,结果使自己陷入泥沼之中不能自拔。Epic在这方便做的非常好,他们广泛听取来自玩家社区的声音,并且积极采纳玩家的意见。如果某些改变造成问题的话,Epic会在同一天内进行更改,如果某些内容招致玩家社区集体不满的话,会在一个星期的时间内做出改善,之前下架“无尽之剑”就是一个很好的例子。即使神秘武器这个概念是Epic在第七赛季构思已久,也花了不少时间在上面的内容,但是在发现其对整个游戏的健康度有影响的时候,Epic果断在短短几天内就把它取消了。

微交易系统深受玩家喜爱

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在现在这个网络游戏当道的年代,似乎每个游戏都想从玩家口袋里敲点竹杠。但几乎没有人抱怨过《堡垒之夜》免费道具收费的这种运营模式,而该模式仅在2018年而言,就为Epic创造了30亿美金的收入。目前,《堡垒之夜》是靠卖季卡供玩家解锁新物品,和在其内置的游戏商城买轮流上架的皮肤和道具来盈利的,相信中国玩家对这一模式是再也熟悉不过的了。不过在欧美,要知道游戏还是以买断制为主,游戏中存在的各个氪金点弄不好可是会招致玩家强烈抵抗的。

玩家社区里有影响力的人物至今还在玩

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《堡垒之夜》捧红了一批在游戏社区的自媒体和主播们,让他们成为了家喻户晓的人物,极富有号召力。一般来说,经过一段时间后,总有一些在玩家社区具有影响力的人会转投到其它游戏中去,但是几乎所有玩《堡垒之夜》出名的人,到现在还在玩这个游戏,而且在和Epic的合作下势头还保持得非常强劲,受众面相当广泛。至少目前还看不到有任何消停的迹象。

缺乏有利的竞争者

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《堡垒之夜》的地位就像《魔兽世界》和《英雄联盟》般,占据了此类型游戏的至高峰,没有任何竞争对手可以与之匹敌。在“吃鸡”这个类型上,当它超越《绝地求生》的时候,就已经没人可以赶超它前进的步伐了。如果2018年尾的销量王《使命召唤》都无法撼动其地位的话,现在看来应该是无法超越了,那在这个类型的游戏中将不会再有任何敌手了,除非哪一天游戏界会再出现一个其它游戏类型的爆款。稳坐头把交椅会让人产生自满,但是至少现在没有任何迹象表明Epic开始坐享其成了。

不只是游戏,还是一个社交平台

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《堡垒之夜》已经不只是一个游戏那么简单了,其在社交方面的扩张让人不容小觑。通过在网上疯狂传播游戏中各种热门人物的图片,在流行文化圈已经留下了属于其自己的烙印。现在它已经变成了年轻一代玩家在网上见面消磨时间的地方,而在聊天之余才顺便拿几个人头。当然,如果不想杀人的话,现在可以玩玩创意模式。而这一切,已经成为了一种现象,就像在国内现在大家都直接添加微信,不再要电话号码一样。

或许2018年将会成为《堡垒之夜》的巅峰时期,但是其在今后的很长一段时间里面还会一路走好。Epic在维护《堡垒之夜》的流行度方面做得不是一般的好,在处理开发者和玩家群体间的手法也非常高明。再加上蓄势待发的Epic商城,Epic一手打造的游戏生态链将玩家和开发者更紧密地联系在了一起,甚至在某种程度上将直接撼动Steam的地位。一出好戏正在上演,而直接受益者就是我们这些幸福的玩家了。

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