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EA认为《圣歌》问题是市场策略错误 实则不然
EA认为《圣歌》问题是市场策略错误 实则不然
来源: TGBUS编译 作者: 尼米兹 2019-05-17 12:14
美国艺电真的能静悄悄发布一个零宣传、无“特别版”的试运营3A旗舰游戏?

《圣歌》在向Origin Access Premier(美国艺电的PC端会员订阅服务)开放时,表现非常丢人。官方近一周后发售的首日补丁,也没改变《圣歌》糟糕的状况。受此影响,美国艺电开始重新考虑发售在线游戏的策略,公司暗示《圣歌》遭遇的种种困难是错误的市场策略导致的。这就好像厨师抱怨鸡肉没做熟是餐具的错。

这一消息源于上周美国艺电的投资者电话会议。美国艺电首席执行官Andrew Wilson在谈到《圣歌》表现低于预期时,发表了上述言论。制作公司Bioware原本要制作“40到80个小时的离线游戏内容;变成了制作40到80个小时的离线游戏内容加上100、200或300个小时长度,共上百万玩家在线游玩的游戏内容”。

很多玩家的确希望游戏能玩到Bioware制作的,40个小时的离线游戏,但美国艺电居然现在才意识到Bioware的工作量太多了?

《圣歌》并非第一款在线服务型游戏。在它之前,已经有了《战地》系列、《Apex英雄》、《命运2》与《全境封锁》1和2采用了服务型游戏的模式。美国艺电官方声称现在才学到了教训,恐怕是在做戏。

在谈到美国艺电如何纠正《圣歌》中的错误时,Wilson表示,公司的软件测试和开发模式将“大改”(他如果能提供更多细节,才会让人更有信心)。不仅如此,公司还会改变发布游戏的模式。Wilson说:“(我们会采取)试运营(soft launches)模式,该模式目前在手机游戏中普遍使用”。

这一评论很奇怪,试运营在PC游戏中并不罕见,extended alphas测试、beta测试和抢先体验(early access)等试运营模式现在非常普遍,不是手机游戏专有。而且美国艺电2019年最成功的游戏还是 “试运营”的反例:《Apex英雄》发布时就是一款完整的,正式运营游戏。

《Apex英雄》无宣传、无特别版、完全免费,只依靠完整高质的游戏体验就成功了

传统游戏发售模式的确不适合《圣歌》这样的大型多人在线游戏,Wilson这一看法是对的。但说《圣歌》在测试和开发中出现的问题,可以依靠“试运营”解决,则是错误的。

《圣歌》在发售后,Bioware不得不延后更新计划,将工作重点放在解决基本运行问题上。美国艺电并未坦诚Bioware在游戏发售前真正的需要:更多的开发和测试时间。

另一种更大的可能是,美国艺电和Bioware急着发售《圣歌》,为了让美国艺电年终财报更好看。在财报过后再让Bioware承受市场公关压力,解决游戏问题。

我相信,给Bioware多六个月的时间开发和测试游戏,远比Wilson建议的,将市场团队从“展示模式转移到交流模式”更能解决问题。

也许Wilson认为,《圣歌》打上“抢先体验(early access)” 标签,就能避免一些舆论抨击,玩家也能接受游戏需要从头改变的事实。但这只是一个标签,不能改变《圣歌》在开发中犯错的错误,也不会让玩家更乐于掏出60美元买《圣歌》。

但美国艺电真的会走Steam的模式么?静悄悄的发布一款零市场宣传的抢先体验游戏,无特别版,无时髦的预告?我认为这不可能。

新闻来源:pcgamer