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《文嘉》Xbox版通关评测:视听效果印象深刻,玩法稍嫌不足
《文嘉》Xbox版通关评测:视听效果印象深刻,玩法稍嫌不足
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2018-11-06 17:10
《文嘉》提供了一次惬意的旅程,虽然核心玩法与关卡设计比较平庸,但国产游戏以一流作品为目标,不断花时间去打磨,让作品的完成度不断提高,这种态度与想做好游戏的理念令人尊敬,而《文嘉》就是困境工作室走向世界一流的开始。

两年的推敲与打磨,《文嘉》在困境工作室的手中经历了一番华美的蜕变。这家成立于2014年的原“图钉”工作室本身并没有什么名气,但在两年的开发时间里,《文嘉》相继斩获了“最佳美术”、“最佳音效”等独立游戏大赛的桂冠,并让很多人注意到了这款作品,这其中就包括发行商百家合的“垂青”。

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《文嘉》的意图很明显,它希望提供给玩家一场充满诗意且惊心动魄的奇幻之旅,而优秀的画风与动听的音乐更是必不可少的,《文嘉》显然做到了,但优秀的视听效果一定程度反衬了核心玩法上的有待提升之处。

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物质与能量世界的切换

根据制作人谢斌的说法,“Wenjia”(文嘉)这个名字并没有什么特殊的含义,它仅仅是一个符号,而玩家的使命则是控制一个猫型生物,跋山涉水,翻山越岭,拯救被火山困住的精灵“兔子”们。除了单线剧情的推进,游戏过程中还设置了一些关卡竞速挑战和能量球收集的挑战,这些在通关后可以单独再刷,至于剧情线索,则靠游戏中收集的图案碎片来拼凑完整。这些内容听起来还算饱满,但从目前的版本看,还是稍显单薄。

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两个世界的切换玩法是《文嘉》在关卡设计上的核心,这种玩法现如今已经被诸多横版动作游戏所采用,比如2013年发售的《墨西哥英雄大混战》以及之后的续作,采用了生者世界与亡灵世界的场景交替,今年Team 17发行的《阿尔法星球》则采用的是日夜交替,类似玩法在独立游戏中颇受欢迎,并且可以考验玩家的反应能力,而《文嘉》在此基础上衍生出来了一套玩法,比如切换后出现新的跳跃平台、“能量点”在切换后的连续传送、切换出现上升气流、障碍物在切换后及时消失等等。

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可能是考虑到游戏需要一个流畅的推进体验,这些需要敏锐操作的地方被大幅简化,但过程却做得比较平——它并没有一个上手到进阶的难度过程,而是从头到尾一个样子,唯一需要反复挑战的只有竞速部分,另外进度点的设置数量也证明了这一点,只要玩家连续完成一个小场景,就可以保存一次,两个进度点之间距离较长的情况非常少,而考虑到游戏的受众群范围很广,这样设置还算合理。

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但是,动作细节方面的瑕疵不得不提,《文嘉》在高度判定上有一个极限值,比如能量猫起跳的高度与运动平台的高度发生“重叠”时,会被瞬间“挤”到平台上,而没有一个衔接的动作,这在视觉上就发生了位移效果。还有像火焰以及地刺之类的危险区域,它的边界判定并不明显,需要反复试错才知道大致的情况。

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有沉浸感,但故事性欠佳

《文嘉》的场景细腻,色彩柔和而且丰富,不仅提供了幽暗洞穴这样的环境,还有广袤的旷野,错综复杂的火山地,从头到尾并没有感觉厌腻,而且有些场景十分想让人截图保存,可见《文嘉》在视觉上下足了功夫,并配上恰到好处的音效以及BGM,整体营造的氛围是足以让玩家想一口气通关的。

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也许是《文嘉》太过强调意境的表达——作为一款单线性游戏,既然不去做高难度动作游戏,而强调“赏心悦目”,那么一段具有启迪灵魂的故事应该是意境表达上最好的“催化剂”。而《文嘉》设定了一个物质与能量的世界观,有能量产生的生物,以及关于“平衡”的宏大主题。如此好的底子,却用了一个“猫救兔子”的故事来诠释——设定这样的世界观或许是为了服务游戏的玩法,或者是想用“以小见大”的叙事手段,但剧情填充相对单薄,实际呈现效果在力度上还有待打磨。

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好在,这段长途跋涉的旅程是十分惬意的,并且连续性很强,通关后的竞速挑战以及排名给游戏增加了一些耐玩度。

结语

总体来讲,《文嘉》提供了一次惬意的旅程,虽然并非追求核心玩法与关卡设计创新的平台作品,但国产游戏以一流作品为目标,不断花时间去打磨,让作品的完成度不断提高,这种态度与想做好游戏的理念令人尊敬,这样看来,也许《文嘉》就是困境工作室走向世界一流的开始。