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“黑白”游戏提名TGA最佳艺术 其实他们管这叫“抖动朋克”
“黑白”游戏提名TGA最佳艺术 其实他们管这叫“抖动朋克”
来源: TGBUS原创 作者: 饼干 2018-11-23 16:21
对自己的脑补力有自信?那来试试补全故事吧!

随着TGA2018提名的公布,一个新的概念“抖动朋克”(dither-punk)续它的“朋克”前辈之后出现,这个说法来自一款十分标新立异的游戏《奥伯拉丁的回归》(Return of the Obra Dinn),该作品在今年的TGA中获得了“最佳艺术指导”和“最佳独立游戏”奖项的提名,可以说是进一步拔升了它的热度。

这款游戏不光是在黑白的画面风格上独具特色,它围绕着弃船展开的侦探解谜也十分精妙,可谓环环相扣跌宕起伏。不过“抖动朋克”这个说法其实是非官方的,游戏的制作者Lucas Pope在一次与媒体的对谈中聊出了这个词,而他本人也十分中意这一浪漫硬核的评价,这同时也是本篇文章创作的初衷,“抖动朋克”听起来太酷了,不了解一下哪能行呢?

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1-bit可是很严格的!

随着时代进步技术革新,电脑图象水平也在飞速提高,从最早的黑白线条到日后的16位高彩色、24位真彩色,甚至近期还有更加高端的30位可以呈现10亿种色彩的技术诞生。那么这里讲的xx位色是什么意思呢?简单理解就是在每一个像素上可以呈现的色彩信息量,该结果的变化属指数爆炸,这也是为何如今常见的24位色就可以包含约1600万种颜色,基本上已经可以做到复刻我们的真实世界了。

“又大、又好、又逼真。”游戏大厂们都在这方面下足了功夫,理所应当的也都采用最先进的色彩技术,比如同样提名“最佳艺术指导”的《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead: RedemptionⅡ),那画面岂止是“逼真”?然而,众口难调,并不是所有人都喜欢趋近真实的画面,或者说人们对艺术的追求是一个从简到繁,再从繁入简的循环。

近些年来,赛璐璐风格,像素风格这些复古画风玩家们已经司空见惯了,但要说回归最根本的1-bit,那真的需要艺高人大胆。毕竟每个像素的选择只有两种,结果便是非黑即白,在这样严苛的条件下产出的更多是一些小众的个人作品,或是不温不火的独立游戏,这其中的新锐作品《Minit》算得上是最近比较成功的例子了。

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《Minit》

严格来说,《Minit》不能算是1-bit游戏,因为这个概念在早期是十分苛刻的。由于这种风格原本是用来致敬最早的苹果电脑游戏,所以在游戏设计与呈现上都要遵循那些“年代感”,黑白的画面就是游戏的全部,没有更多额外的花哨。

不过,技术之所以会飞速进步,还是源自于人们对美好的追求,这些刻板的设计终究不再适合新玩家,它们看起来只是“陈旧”而不是“复古”。在这样一个不断反思不断进步的过程中,1-bit游戏的概念被逐渐放宽,最终只要是满足“单色图象”就都可以加入到这个队列中。放宽了的标准,激发了很多开发者的天马行空,运用现代技术制作出的更加丰满的作品也越来越多,像是《奥伯拉丁的回归》就算是它们之中的佼佼者。

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“抖动朋克”具体是指什么?

五年前,《奥伯拉丁的回归》的制作人Lucas Pope凭借着独立游戏《请出示证件》(Papers,Please)让大家了解到了他对像素游戏的超强把控力。如今他卷土重来,甚至在最原始的1-bit游戏的基础上更上了一层楼。

虽说“抖动朋克”是一句半开玩笑的闲谈,它还是跟游戏的开发技术有着较大的联系。dither-punk,前半部分的dither实际上是指“抖动算法”一种音频、图象的处理技术。在图象方面,它通过扩散每个像素中的颜色来实现更加逼真的颜色深度,因为人眼会将这种扩散识别为更加真实的颜色融合,所以在颜色位数不足的情况下可以通过这种方法来增强画面的表现力,也可以说是一种障眼法。

之所以需要这样的技术,主要是因为原始图像在降低颜色深度的同时会使图像失真,形成视觉副作用,尤其是颜色数偏高的照片。在这样一种颜色数的压缩过程中,图像会被迫丢失颜色信息,使得原本内容丰富的图像失去部分轮廓和细节。对于阴影或是渐变的区域来说,这样的变化就会使它们彻底变成色块或是色带,也就是变成我们口中经常说的“糊了”。

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压缩与抖动算法

正如上图所示,尚处彩色范畴的图片在颜色数下降后,它的层次感都会大打折扣,更别提纯粹的黑白图像了。正因如此,如今市面上常见的1-bit作品更多的还是在一个平面上去下功夫,前文提到的《Minit》便是如此。

如果《奥伯拉丁的回归》没两把刷子,它又怎么能得到“最佳艺术指导”的提名呢?虽然我们不知道制作人Lucas 在这五年里下了多大的功夫,但显然他对早期苹果电脑的迷恋是持续钻研的原动力之一。在Lucas 看来,黑白的画面表现力完全不逊色于彩色画面,甚至认为制作精美的单色画面,其细节要比“华而不实”的彩色画面更加瞩目。在这样一种纯粹的画面中,线条与光影的变化直接被放大,放在游戏中就变成了玩家更易找到的“关键点”。

为了实现富有层次,并且是3D的黑白场景,Lucas Pope采用的方法正是抖动算法,当然没有色彩的画面其扩散的便不会是颜色,而是黑色像素的密度。说到这里大家肯定不难想象,因为在绘画、动画领域,这种通过改变黑点密度来实现深度表现力的做法早就存在了,只不过同样作用在游戏上却是寥寥无几。因此,《奥伯拉丁的回归》能够把这种大胆的想法呈现出来,并且呈现地如此出色,的确称得上是壮举,如果“最佳艺术指导”奖项能够充分考虑创新精神的话,该作品的获奖可能性应该很高。

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这到底是什么游戏?

说到底,不论它采用了怎样高端的技术,作为游戏还得是好玩才行。而这部《奥伯拉丁的回归》在游戏性与叙事上依旧实力不凡。

“奥伯拉丁号”是一艘于1802年从伦敦出发,满载近200吨商品和60名船员与乘客的商船。它原计划是经过六个月的航行到达目的地好望角,但一晃五年过去了,残破的船只终于在海浪的推动下漂流到了法尔茅斯。尽管这艘大船还勉强能够航行,但最初登船的60个人却消失无踪。

玩家作为东印度公司的事故调查员,奉命来到了这座港口城市,目的是将“遇难?”的60人依次登记,而辅助你完成这项任务的仅仅是一本夹杂着只言片语的书和一块“死亡怀表”。

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二者之中的书,是玩家用来记录全部事件的笔记本,在游戏的开篇,书中仅仅有一份记录了全部登船者的名单以及几张全员大合照。玩家的目的就是探索整个船只,通过支离破碎的线索把所有人的名字、照片、遭遇的事件以及最终命运串联起来。

这听起来好像过于难办了,毕竟死人是不会说话的,但要是有了“死亡怀表”情况就会不一样。这块外壳雕有骷髅的怀表,是一只可以响应尸体并展现其“死亡瞬间”的神器。玩家可以在每一具发现的尸体前使用它,从而回溯到此人生前最后几秒,聆听他身边发出的响声,并获得一个静态的“死亡瞬间”。“谁在哪?”、“谁做了什么?”、“谁说了什么?”,这些不起眼的小细节能够随着游戏的推移逐渐拼凑成一个非常庞大的悲剧,死亡、背叛、猜忌和邪恶,甚至还有海怪充斥其中。尽管这大量的片段都是静态的,但在玩家极力的脑补下,它们最终就像是电影分镜一般,能够被串联成几段十分连贯的故事。

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《奥伯拉丁的回归》的叙事十分独特,很难想象Lucas Pope是如何在故事连贯的基础上把它们拆分成这么多碎片的,尤其在故事中还存在着“钉子户”。有些人物贯穿始终却一直没法确认他的身份,正是这样的角色突出了整个在故事逻辑上的强悍,你最终或许会惊呼“原来是他!”。或许是因为该作品的小众性,也可能是由于游戏本身太难,它并没有得到“最佳叙事”的提名。但在我看来Lucas不仅是在艺术表现上做出了重大突破,同样在叙事形式上也实现了很多大制作游戏都不能达到的水准,让我们一同期待一下它在今年TGA上的表现吧。