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索尼效法任天堂做迷你PS,但原版PS革了老任的命
索尼效法任天堂做迷你PS,但原版PS革了老任的命
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2018-11-29 17:08
近两年“怀旧迷你主机”风气很盛,你会为情怀和信仰充值吗?

12月3号,索尼的PS Classic就要上市了,售价798港币/99.99美元/9980日元,且限量发售。目前这款产品的评测已经解锁,坦白说全球媒体评价并不好,表示产品存在诸多问题,游戏运行效率还不及原版PS主机,“不如玩模拟器”……看来除了买来当收藏品“充值信仰”也没有太多吸引力了。但无论谁也不能否定,初代PS主机是游戏史上最传奇的“革命者”,索尼与任天堂的恩怨分合也为核心玩家津津乐道——讽刺的是,14年前索尼用PS革了“任氏王朝”的命,但“复刻迷你主机”的风气正是任天堂带起来的。如今索尼推出PS Classic,反而成了任天堂的效仿者,风水轮流转。但话又说回来,当年那桩公案玩梗和当小说看的多,知其所以然的少,那么今天,我们就来聊聊初代PS的诞生始末吧。

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PS Classic,内置20款游戏

从卡带到光碟

在SFC、MD、PCE唱主角的“第一次主机三国演义”时代,卡带仍然是主流载体。但由于机能进步,推动游戏ROM容量急剧增长——尤其在SFC上,诞生了很多画面精美的RPG游戏。SFC理论上最高支持128Mb的ROM,实际发行的容量最大的软件是《星之海洋》,也只有48Mb,相当于今天6MB左右的计算机文件,而且仅此一款。卡带容量对软件开发者来说捉襟见肘,他们不得不耗费大量工时用来优化容量甚至删减内容。

另一方面,卡带生产工艺复杂、周期长、造价昂贵、运输成本高,已越来越难以满足日益增长的市场需求。由于任天堂政策规定,卡带必需统一委托给任天堂生产,且费用必需一次付清,每张卡带要价2000日元,卖不出去任天堂还拒绝退货,导致第三方下订单都很谨慎,要反复估算预期销量避免滞销。

而众所周知,估算游戏销量比起数学更像是玄学,即便今天产业更健全,有大量专业市场调研机构,误差仍然经常大得离谱。大作“暴死”崩值尚且不提,而如果作品意外热卖脱销也不一定是什么好事:厂商追加卡带生产订单到门店补货至少需要一个月的时间——对游戏产品来说,长达一个月的断货意味着什么不言而喻。

以上两个原因反映到市场上呈现的直接后果就是卡带价格水涨船高。在SFC中后期,七八千日元的游戏很常见,甚至有部分游戏突破了一万日元大关。即便后来为了防止卡带售价过高,任天堂降低了权利金,但治标不治本。

相比之下,此时CD-ROM的容量已达到惊人的650MB,且生产工艺简单,成本低廉,显然更符合开发者期望。

PCE是第一台引入光碟的游戏主机。1988年,NEC就发售了PCE用的光驱套件“CD-ROM²”。彼时光驱在PC上还没有普及,音乐界也刚开始从唱片向CD过度,公众还无法想象把电子游戏压进碟片里是什么概念。

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连接CD-ROM²套件的PCE

CD-ROM²上市之初市场表现并不好,主要问题是太贵了。这玩意儿售价高达6万日元,比PCE本体还贵。体验上,光盘载体的PCE游戏使用了CD音轨,品质跟传统16位机的电子乐完全不在一个次元,效果还是挺震撼的。然而早先玩家普遍反馈“好听是好听,但我不会为了这点理由买一台6万块的周边设备”。

第一款挖掘出光碟潜力,改变CD-ROM²产品命运的游戏是《梦幻战士 Valis II》。

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梦幻战士 Valis II

《梦幻战士 Valis II》原是Telenet公司推出的PC动作游戏,早先因为卡带容量问题一直无法移植到主机上。CD-ROM²上市后容量壁垒消失,Telenet便萌生了把自家作品带到主机上的想法,并为PCE版制作了精美的过场动画和全程语音,使游戏表现力提升了一个维度。《梦幻战士 Valis II》也成为第一款拥有全语音的主机游戏。

而真正引发风潮、带动CD-ROM²销量的大作,就是中国玩家无比熟悉的《伊苏》。

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伊苏I·II

PCE平台的《伊苏I·II》是Hudson向Falcom购买原作版权自己移植的。Hudson将两款游戏合并成了一款产品,并在剧情设定上做了一些修改。与Telenet做法相似,Hudson为《伊苏I·II》新制了大量过场动画,堪称良心移植。游戏一经面市即成为现象级软件,加上CD-ROM²本体降价,大幅提升了设备的普及率,使它从一个噱头类的“添头”变成了抢手货。

世嘉方面,则几乎在CD-ROM²上市同期推出了MD的光驱套件MEGA-CD。MEGA-CD不只是一台光驱扩展设备,还内置有CPU,可以提升MD主机性能,售价却比CD-ROM²更低。但由于MD的定位是做街机移植,软件普遍对大容量需求不强,世嘉也没能推出活用大容量优势的现象级软件,MEGA-CD没能掀起太大波浪。

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连接MEGA-CD的世嘉MD

在本世代的主机竞争中,对光碟反应最迟缓、态度最暧昧的硬件厂商,就是霸主任天堂了。

索尼:“任天堂罪恶滔天,搞得百姓怨声载道!”

任天堂和索尼联合开发SFC光驱设备,后来任天堂毁约倒逼索尼做出自家主机的故事太著名,核心玩家都耳熟能详,我们便不细表了,只给新玩家讲个梗概:

为了对抗CD-ROM²和MEGA-CD,任天堂决定联合索尼开发竞品——因为SFC的音源芯片就是索尼为任天堂订制的,两家有良好的合作基础,再次合作也算顺理成章。

1991年,索尼完成了新设备原型机,并在6月举办的CES国际消费电子展上展出。设备名称为“PlayStation-X”——“Play”象征它的游戏机属性,“Station”代表它具有电脑工作站级别的高性能。与前两台主机外接光驱套件不同,PS-X更像一台搭载光驱的、性能更强的SFC主机。

然而律师出身的任天堂北美总裁霍华德.林肯和山内溥的女婿荒川实提醒山内,这次合作可能是索尼处心积虑的阴谋。因为按合同规定,索尼可以自主生产兼容SFC规格的光驱主机;任天堂本家的SFC却有可能无法兼容索尼机型的制式。长此以往,平台主导权将被索尼夺走。

琢磨过来的山内溥决定钻合同条款的空子单方面废约,转而去找索尼的主要竞争对手菲利普合作研究CD-ROM技术——而此时索尼已在这个项目上投入了15亿日元,已经做出样机并在1991年的CES数码消费电子展上展出过了。“废约门”彻底激怒索尼,倒逼索尼做出自己的游戏主机。新主机沿用“PlayStation”这个名字,也暗含讽刺意味。后来,正是PS一手颠覆了任天堂的帝国;反观任天堂,与菲利普合作开发的新设备则同样胎死腹中。

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索尼与任天堂合作开发的PlayStation-X,其实是带光驱套件的SFC

——老实说,我也觉得这是个好故事。矛盾突出,一波三折,戏剧张力很强,有种“半泽直树的复仇”般的快感,但细节确实经不起推敲。进入游戏业,索尼和久夛良木健其实蓄谋已久了。

2018年初,在立命馆大学的讲座上,“PS之父”久夛良木健表示自己和“FC之父”上村雅之私交甚笃,索尼研发游戏主机与当年那场合同纠纷无关,火药味都是媒体渲染出来的:“我们不是要去攻城略地,而是要进一步扩大游戏产业的阵地,当时的媒体没有很好地传达我这个思想。”

其实早在FC时代,久夛良木健就为FC深深倾倒,认为电子游戏拥有无限广阔的前景。然而当年的索尼还是一家传统的家用电子巨头,在那些“原教旨”索尼工程师看来,醉心数码的久夛良木健是个异端。久夛良木健入职第一天,公司前辈就教育他:“DIGTAL(数码)在公司内是绝对的禁语,明白了吗?”

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“PS之父”久夛良木健

但“大佬”施压并未使久夛良木健放弃梦想。1986年,“PlayStation”这个概念雏形就在久夛良木健脑海中酝酿。80年代末90年代初,久夛良木健主持研发了一台掌机,到92年做出了原型机。然而此时任天堂的Game boy已经统治了掌机市场,公司高层认为已没有市场空间,未将该设备商品化——这也是索尼第一次涉水游戏业。

与任天堂合作开发PS-X同样是久夛良木健一手推动的,其背后目的,我们可以从他1989年11月提交给公司的业务报告书中管窥一斑:“PlayStation的市场定位是未来的家庭用数码娱乐终端。通过与任天堂共同提携实现完全统一家用电脑规格的目的,最终战略构想是结合索尼的技术进行全方位展开。第一阶段是利用任天堂的游戏进行硬件普及,第二阶段是与市场推广中的CD、LD整合,向第三方推广,进而延伸到出版、教育等领域……只要成功确保CD-ROM规格成为行业标准,未来索尼必将利于不败之地!”

——所以,商界的事哪那么容易分是非呢?这次合作究竟是谁利用谁还不好说;任天堂单方面废约也不能解读为背信弃义且给自己培养出个“掘墓人”的愚蠢决策,索尼并非池中物,进军游戏业只是早晚的事,即便跟任天堂合作,也必不愿久居人下。这场合同纠纷对索尼战略走向的最大影响在于彻底激怒了时任索尼总裁的大贺典雄,促使他在董事会上力排众议,更坚定地支持久夛良木健,算是加快了历史进程。

大贺典雄出身书香门第,除了企业家还是日本知名音乐家和指挥家,性格温文尔雅,喜怒不形于色。然而“废约门”发生后,震怒的大贺典雄扬言要停止供应SFC的音源芯片——如果真这么做,足以令SFC停产至少一年。但旋即理智战胜愤怒,大贺意识到,此举也会给索尼造成不小的损失,属于“伤敌一千,自损八百”;何况任天堂终归只是游戏大厂,索尼则是全球知名电子公司,毁约造成的商誉损害更是无法用数字衡量,只能打碎钢牙往肚里咽。

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大贺典雄

“废约门”后,索尼召开紧急董事会,由大贺典雄亲自主持,探讨要不要独立研发主机。老一辈的索尼大佬对游戏根本不屑一顾,纷纷表示“我大索尼居然要卖游戏了?这有损索尼的品牌形象!”“没了任天堂,我们做游戏机一台也卖不出去!”

大贺典雄问久夛良木健:“你觉得你理想中的主机产品,需要多少个集成电路?”

久夛良木健答:“100万个左右。”

大贺典雄闭目长叹,而与会的高管则是哂笑——当时,索尼也不过刚实现拥有十几万个集成电路制品的商品化,全球能做100万个集成电路制品的厂商屈指可数。但久夛良木健强调,以索尼的技术力,只要潜心研究一定做得出来。而且“要与游戏业的霸主任天堂竞争就必需做出他们无法追赶的产品。”

会上久夛良木健“舌战群儒”,除了阐述游戏业的广阔前景,索尼有雄厚的技术实力,能做出令人兴奋的产品,还揪准了大贺典雄此刻正有气没处撒,挑唆道:“原型机已经快完成了,我们真的要就此止步吗?那索尼定会成为全球的笑柄!何况总裁,您受到了任天堂的羞辱……”

最后,大贺典雄一拍板,索尼的主机项目强行上马。不过,为了避免内斗,大贺典雄不得不让让久夛良木健携团队搬离索尼本部,挂靠在索尼音乐旗下展开工作——索尼音乐就是大贺典雄一手建立的,主要管理者都是他的亲信,愿意无条件支持总裁拍板的项目。然而,这次为“避祸”进行的战略转移同样给PlayStation乃至整个游戏市场的玩法产生了十分深远的影响。索尼音乐基于自己行业的市场经验,给PS主机提出了很多新的运营思路,完全改变了游戏业发行和营销的玩法,至于具体细节,我们下回放到“第二次主机三国大战”里再谈。


对于新主机的名称,索尼内部也有意见称“沿用胎死腹中的产品名字太不吉利”,但一方面“PlayStation”这个商标已经在全球注册了,且索尼做过一些配套宣传,已有一定知名度;另一方面,这个名字代表了久夛良木健对的主机构想,缠杂了些个人执念,所以决定沿用。

为3D而生的主机

对“技术宅”久夛良木健来说,3D是他的梦想。1986年,久夛良木健在SIGGRAPH(计算机图形图像特别兴趣小组,成立于1967年,一直致力于推广和发展计算机绘图和动画制作的软硬件技术)会场观看了皮克斯首部CG短片《台灯》,那惊人的表现力颠覆了他的世界观。当时他就想,将3D CG技术与游戏机结合起来,将创造出多么令人激动的产品!但以80年代的客观技术条件,“实机演算比肩CG”已经属于科幻范畴了,听起来太过荒诞,所以他没有向任何人提过这个想法,包括索尼的同事。

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台灯后来成为皮克斯的标志

索尼决定独立开发PlayStation时,EA正在研发自家的3DO主机,领导开发的就是大名鼎鼎的图形技术专家、EA联合创始人特里普·霍金斯。久夛良木健亲自拜访霍金斯,与他探讨如何在家用机上实现CG级的3D画面。结果,霍金斯给的答复是“那种东西家用机怎么可能做得出来?”

久夛良木健知道聊不下去了,礼貌地结束了谈话,但一次挫折并不能让他止步。他给团队确立了“为3D而生”的研发指导思想,不用关心主机的2D表现力:“只要机能足以表现3D画面,2D自然不在话下。”在负责主机项目之前,久夛良木健为索尼开发过一套用于视频和电视节目实时渲染的系统,叫做“System G”,初代PS主机就是基于此系统研发的。

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EA与松下合作开发的3DO

这种架构使PS具备了出色的图像和声音处理能力,还可以作为CD-ROM播放器使用。当时因为CD-ROM的普及,“多媒体”概念被炒得火热,同世代的PC-FX和3DO都在营销中着重宣传播放性能,标榜自己是“新世代娱乐终端”,但这概念却被索尼完全否定。PS在研发和营销中自始至终强调自己是一台“游戏机”,清晰地向消费者传达产品定位。彼时索尼已经是全球顶尖的消费电子公司了,而且为了开拓游戏业他们又成立了子公司“索尼电脑娱乐(SCE)”,但在营销中,索尼没有过度依靠既有品牌效应,着眼点自始至终都是不遗余力推广PlayStation品牌。

在硬件设计上,手柄应该算是PS的最大亮点,DualShock手柄的“双把”形制日后也成为“PS家族”的标志之一。DualShock是第一款采用人体工程学设计的手柄,握持感受相较传统的平板手柄有极大改善,但最早这个设计同样遭到公司同僚否定。

在项目早期,有业余飞行员经历的大贺典雄向主机硬件设计师后藤祯佑强调:“操作感是游戏体验最重要的部分,控制器一定要舒适。”于是后藤祯佑设参考飞机控制器设计出这款“双把”手柄。大贺典雄看过草图表示赞许。然而在逐级汇报中,该方案却被后藤祯佑的直属上司否决:“给手柄加上把太奇怪了,用户不会喜欢的。”因为任系主机太成功了,连带使平板手柄也成为一种标准,高层不想偏离“成功范例”太远。

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初代DualShock没有摇杆和震动

后藤祯佑捧着被打上“废案”标签的草图觉得好惋惜,但也只好硬着头皮又设计了一款平板手柄。这个平板方案在工作汇报中倒是顺风顺水,领导一路亮绿灯,很快进入了生产实物模型测试的阶段。

然而后来,在一次大贺典雄亲自参加的主机进度报告会上,当后藤祯佑把平板手柄亮出来的时候,总裁脸色马上变了:“这个不行,要改掉!之前你给我看的那个版本呢?”后来,回忆起那次会议,后藤祯佑表示:“总裁当着所有人的面这么说给了我很大鼓励,让我觉得最初的设计是对的。”

DualShock手柄的经典程度毋庸置疑,以致□△○×四个符号成为了PlayStation的标志。然而客观地评价,这个符号设计在功能性上难说成功。后藤祯佑多年后在采访中解释,这四个符号是为了使孩子更为直观地理解按钮代表的含义,□△○×分别代表文档、视角、确定和取消,但以效果和接受度而论是彻底失败的。索尼给这四个按键设置默认功能标识,却没考虑到软件开发者如何设计UI系统和按键功能。实际上很多厂商在实际软件开发中没有遵循这个规范,进一步导致这四个按钮符号表意不清,在形成肌肉记忆之前要记好半天,学习成本比简单的字母标识高很多。不过,因为初代PS实在太成功,加上图形符号比字母识别度更高,也更有趣、更贴合“游戏机”的产品调性,这个实用性不足的设计反倒变成了一代经典。

1994年12月3日,初代PS在日本上市。为了给主机造势,索尼进行了病毒式的广告营销。在那一段今天被奉为经典的广告里,不同身份的人群打着拍子、用抑扬顿挫的声音有节奏地重复喊着“123、123、123……”,就是希望受众能记住12月3日这个发售日。PS上市占尽了天时地利人和,可以说想不成功都难。

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传奇揭幕

天时,最大对手任天堂的32位机连影都还没有;索尼给PS准备了11款首发护航大作,其中还包括现象级软件《山脊赛车》——而同期上市的世嘉土星只有5款护航软件;另一个对手PC-FX仍是一台2D主机。所以PS推出时,市场上没有量级相当的竞品。

地利,日本乃至全球游戏业在任天堂的“独裁”下已变成一潭死水。不管谁来牵头,市场亟需一个“破局者”扫除积弊,引领行业找到出路。

人和,彼时CD-ROM已获得软件开发商的高度认可,但任天堂无视第三方的诉求,为了垄断利益,坚决不上CD-ROM。加上任天堂的“独裁”搞得行业怨声载道、人人自危,大家暗地里其实都想过“叛变”,只是在等一个牵头的“搅局者”出现……

下回预告

1994年的日本游戏市场只有两种公司:“任天堂”和“任天堂的敌人”。SFC世代,为任天堂立下汗马功劳的“宿将”南梦宫被两面三刀的老任整得惨不忍睹,连维持经营都成了问题。PS推出后,早就和任天堂貌合神离的南梦宫率先发难加入索尼阵营,随后引发了“雪崩”效应。而当时市场上第三个主要主机平台世嘉土星,则在公司无休止的内斗中走向了自我毁灭,也着实令人唏嘘……