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全面深入了解微软的XBOX主机(上)
滑,加入两个原始的序列(矩形和三角形),渲染时调用DirectX 8中相应的函数,可以控制细节来改变物体的平滑度。XGPU通过硬件在系统共享内存中进行加速,转化为三角形原始量结果列表,或三角形参数,再生成不用保存数据的即时渲染。程序员的工作将变得简单,内存的负荷也会减轻。

- W Depth Values(W深度值):深度值可选方案之一,W格式。
- Stencil Buffer(模版缓冲):硬件支持模版缓冲,可以执行下列操作:
 
- KEEP:不要改变这个在缓冲区的值。
- ZERO:把原始量的所有渲染像素设置为0
- REPLACE:记录一些定义值
- INCRSAT:数值增加1,如果达到最大区域就不会改变。
- DECRSAT:数值减少1,如果达到0就不会改变。
- INCR, DECR:数值增加或减少,达到最大或最小值后就返回初始化状态。
  SB(Shadow Buffer,描影缓冲)
  为物体加入阴影,提升真实感,在很早以前已经有这种做法,如:nVidia TNT使用的模板缓冲,或者voodoo的直接投影。不过,并非所有描影技术都会成功,ATi的PB(Priority buffer,优先缓冲)的技术很优秀,缺少支持才是失败的主要原因。
 与模板缓冲相比,描影缓冲要高级一些,它可以生成更平滑的阴影效果。工作过程不太复杂,但需要同时调用硬件单元和传统渲染来处理,描影缓冲的硬件特性有:可指定内存作为描影缓冲区;把描影映射加入到描影缓冲区里面;从描影缓冲区读取描影映射数据,通过一定的计算,判断特定像素是否需要添加阴影。描影缓冲拥有分级能力,最高可达256级阴影过滤,不仅可以生成复杂的限制,还拥有一定的多重纹理加速能力,避免描影处理降低游戏速度。
继续讨论主要特性:
- Anisotropy Filtering:各向异性过滤,XGPU与GeForce 3、GeForce 2效果相当,只是加入了体积纹理方面的过滤。
- Cubic Texturing:硬件支持立方环境映射
- Volume Texturing:硬件支持体积渲染
  2D纹理是目前应用最多的游戏纹理,比如长X宽 = 256X256,把纹理贴在三角形组成的虚拟物体表面,看起来就会漂亮许多,但2D纹理缺乏深度信息,无法表现出凹凸不平的效果。3D纹理包括了三维坐标,也称为体积纹理,比如:长X宽 = 256X256X256。3D纹理首先出现在OpenGL中,DirectX的动作要慢一些。3D纹理不能独立使用,必须配合MIP映射的分级,才能应用在实际游戏之中。ATi Radeon(R100/Rage6C)是第一个拥有硬件3D纹理的显卡,可惜没有相应的支持,白白浪费了大好能力。
  3D纹理引起了许多概念上的变化,比如平常的三线性过滤,因为增加了深度数据,变成了四线性过滤,同时在深度和平面做纹理过滤,增加纹理的真实感,以便适应三维物体的全方位观点。由于纹理的量变大,占用的空间也随之变大,如:256X256X256的32位色纹理为64MB,512X512X512的32位色纹理为512MB,现今的显卡根本不能满足它们的胃口。幸好借助8:1的纹理压缩技术,256X256X256的32位色纹理可以缩减至8MB,勉强能加入游戏中。
  大家还记得什么是MIP映射吗?哦,这么快就忘记了,只好先补一补课。纹理大小是固定的,但虚拟世界的物体没有一定形状,要找到一个尺寸和多边形大小完全符合的物体很难。为此,软件商提供同一纹理的不同分辨率版本,比如一个256X256X256纹理,通常会有一个64X64X64和一个128X128X128的纹理版本,这是纹理版本就叫MIP映射,意即一个纹理映射出不同大小的多个纹理。在渲染之前,程序选出匹配的版本,描绘在多边形上。因为多边形每一面的大小都有差异,往往每面采用的纹理都不相同,高、低分辨率纹理的连接处会出现一边清晰一边模糊的问题,必须进行过滤处理,使两者之间的过滤变得平滑,才会让画质得以提升。Radeon仅有3D纹理,没有3D MIP映射和过滤的补充,毫无实用意义,也许只是作为Radeon 8500/7500的试验。
  借助3D纹理,显卡的特效又继续增加了不少,如:
  VF(Volumetric Fog,体积雾化),更具有立体感的雾化效果,生成接近真实的烟雾,是目前用得最多的3D纹理特效。
  Imposters(诈欺模型),与Point Sprit(点块纹理)的意义相同,都是使用相同尺寸的模型,来简化复杂的反复运算,比如:光照特效。由于尺寸固定,真实感较差。
  FL(Function Lookup,功能查找),3D纹理可以存储大量信息,包括:纹理数据,视点距离,视点焦距,F函数,通过不同的聚焦定位,就会产生多重景深效果,有点儿像当年3dfx的T-Buffer(T缓冲)。
  PTN(Procedural Textures and Noise,程序纹理和干扰),对3D效果进行编程,用于特定的环境中,如:爆炸、血液等。
 
  XBOX所采用的XGPU确实是历来特性最多的显示芯片,并与DirectX 8紧密结合在一起,意味着XBox和PC的软件有极大的互换性。不过,现在连一个可玩的DreamCast模拟器都没有,要知道,DC是1998年的超旧游戏机啊,所以然,要做出XBox模拟器还需要很长一段时间。

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编辑:admin 文章来源:xbox天空 更新时间:2004-7-10 2:54:30
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