Linear Velocity,恒定线速度)慢。Xbox的最大改进是添加了内置式10GB硬盘,分为用户可存储空间和游戏保留空间。Xbox仍然不能在硬盘中安装游戏,但大多数游戏的后台元素(如:音轨)都会因此而加快载入速度。硬盘还能保存游戏中的音乐和记忆文件,记忆卡只是Xbox的可选设备,只有在携带记忆文件到其它地方时才用得上。
XBox集成了网卡、Modem、硬盘等附加设备,这是Sony面临的另一个挑战----它决定利用单独的调制解调器或者宽带适配器为PS2增加网络支持。过去,重要的硬件附件不是失败就是无法进入市场,而Xbox在更低的价位上提供了所有类似的选项,并且定位于高速网络。不用多说,微软比Sony更清楚网络传输率和大容量存储器对游戏的用处。
美版Xbox手柄
Xbox的手柄真是一个奇特的部件,它溶合了PlayStation2 Dual Shock2、Dreamcast和Gamecube的设计,手柄前面有6个压力感应按钮,两个模拟侧翼板机,两个模拟姆指控制手杖,一个数字方向掣,一个后退和开始按钮,还有放置记忆卡和麦克风升级件的插槽,内建震动特性,震动方式与Dual Shock差不多。
XBOX的设计中最引人注目的一项是包含实时语音输入,让玩家能一边玩游戏一边透过麦克风对游戏下达语音指令,而且语音品质可以逼近CD音质,并且具备方向辨识能力。
Dreamcast玩家一定对狭长的双记忆卡插槽不陌生,它很象DC的VMU系统。其中一个插槽连接了记忆卡后,另一个还可以连接麦克风、键盘等外设。左右两个模拟控制的扳机键同样会让人想起DC手柄,可能会在赛车游戏中控制车辆的油门和刹车。与PS2的手柄一样,Xbox的手柄按钮同样支持多级压感功能,而且在手柄的正面的6个按钮,玩格斗游戏的feel非常正。手柄右边的模拟操作杆很明显是借鉴了任天堂GameCube的手柄。
后退按钮是微软对游戏机标准化输入进行的尝试,比如在PS2中,某些游戏用圆圈键来当“OK”,另一些用X键来当肯定,为了规范游戏的控制,Xbox有专门的肯定和否定按键。为了配合这一措施,微软透露,即将推出的游戏机Xbox不会内置区域限制系统。与其它家用游戏机所不同的是,日本的Xbox游戏可以很方便地在北美的Xbox上运行,反之亦然,大多数游戏不再需要什么额外的芯片和启动盘。
不过,还是有一部分游戏发行商得到了锁区授权,虽然它们的数量很少,仍会遵守自己的准则,制作锁区的游戏,毕竟,只有游戏商才是锁码保护的最大受益者。预计在未来,微软的第一代游戏或第二代游戏可能仍然会部分具有限制,相信最终我们会玩上全区的游戏。Xbox并不是第一款不锁区的游戏机,早在多年以前,任天堂的Game Boy就已经摆脱了区域的限制。
日版Xbox手柄
为了适应欧美人和东方人的体形,微软推出了两种手柄,美版Xbox手柄的设计与日版稍微不同,看起来更大一些,就如同那个巨无霸的主机身形,还是日版手柄比较接近Dual Shock2,更符合东方人的人体工程学。如果东方人喜欢大手柄,西方人又喜欢小手柄,微软又该怎么办呢?测试结果很有趣,大多数西方媒体的记者都喜欢日版手柄,主要不是手柄大小的问题,而是两个手柄不同的按钮分布。
美版手柄按钮为两行三列,日版则是三行两列,后退和开始键放在了左边。为了简化输入,微软计划在游戏中标准化控制按钮,发展商更难按照有效或直接的方式来灵活配置自己的按键了,美日版手柄的差异可能会导致一定问题。
十二、游戏开发商篇
软件发展商对PS2的主要抱怨是开发游戏相当困难,缺乏强力的函数库来管理两个向量单元和图形芯片,它们只会计算,几乎没有任何硬件特效。Xbox的开发环境比PS2简单多了,完全的DirectX 8.0兼容PC函数库,不用花太多心机去应付汇编语言,还有nVidia GPU丰富的硬件特性,使游戏的开发和运行都变得很容易。
最近常有PS2游戏玩家对我诉苦,说PS2的游戏质量相差太多,比如GT3和其它游戏简直就如天地之分,浪费钱买了垃圾游戏云云。同样,Xbox的情形也很相近,丰富的函数库和强大的硬件特性并不代表所有都是好游戏。在编程方面,Xbox与PC的最大差异是微软允许发展商使用ring 0优先权。通常,只有Win 9x VxD驱动程序和Win 2000内核驱动程序可以常驻于ring 0,换言之,发展商可以编写出比PC更接近硬件的游戏代码,让驱动程序与游戏处于同一位置。Ring 0代码可以跳过Windows的内存保护,要特别指出,使用ring 0必须管理专门的虚拟内存,难度又比PC增加了许多。
微软可能不愿意承认,控制XGPU的两个顶点描影器与PS2的EE引擎的并行向量单元一样,都需要一定的汇编语言,不幸中之大幸,XBox的单元没有PS2那么难掌握一些,而且拥有许多容易理解的3D图像元素。
Xbox的DirectX 8只提供一些重要的游戏函数,描影API(Application Programming Interfaces,应用程序接口)与GeForce 3有所不同,可以使用更多的硬件特性,更像OpenGL系统。在Xbox游戏中,软件发展商可以进一步挑战顶点和像素描影器的潜力。我们常常听说硬件对于创造高画质游戏来说是多么多么的重要,但对于开发人员来说,它更像一个发挥自己想像力和创造力的工具,因而,Xbox本身的特殊硬件功能,将吸引更多的程序员加入到开发行列中来。
十三、总 结
看完Xbox的全部硬件特性,你一定会对当留有深刻印象,它的图像处理能力已经超越了现时最快的GeForce 3 Ti 500和Radeon 8500显卡,更不要提PS2和GameCube。然而,游戏机与PC不同,仅仅有强大的硬件还未足够,必须配合各种好玩的游戏,才能算得上是成功的产品。
微软正是了解到这个因果关系,一再推迟了Xbox的发行日期,美版发售时期定于11月15号,日版却在2002年3月,利用巨大的时间差,使软件发展商有机会发布更多游戏。虽然Xbox上市时也自带有十几款游戏,但其中称得上优秀的廖若晨星,要玩得更多好游戏,只有等待半年之后了,可以肯定地说,购买Xbox的最佳时机是在日版推出之后。
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