文章作者:alick126
作为360平台对抗PS3发售的一部重量级作品,战争机器(以下简称‘GOW’)如期发售。这部在发售之前就挑着耗资10亿美元噱头的大作(因为360为了能够完美的表现出游戏的全貌,不惜将显存提高了一倍)确实吸引了无数玩家的眼球,尤其是在目前360平台上普遍缺乏一线大作的情况下,这部作品更是具有非同一般的意义,想比之前一些商家在各大展示会上疯狂宣传的游戏,GOW由于暴力血腥等等限制级原因,初期的宣传略显低调;但与之相反的是GOW发售之后的玩家的好评如潮,甚至有人扔出了“第一部真正次时代水准的游戏”、“动作射击类游戏的又一次革命”、“业界的崭新标准”等等诸如此类的论调,切线不管这些说法是不是言过其实,GOW的高素质是无庸置疑的,下面就让我们来看一看这部游戏是如何倾倒无数玩家的吧。
一、画面
画面质量的提升,作为每一次次世代硬件升级的第一标准,往往被人们以精确量化的方式提出,进行客观的比较;诸如每秒钟N^2次的运算速度,同时处理N^N个多边形的超强能力等等。但是我始终认为这种进步是由于“科技进步带来的游戏表现力的拓展和革命”,并不是游戏本身的进化。换句话说,硬件的飞速发展为我们提供了前所未有的广阔舞台,但是是否能够充分的利用这个舞台,从现在360平台上以及新近PS3和Wii发售的几款游戏来看,我们似乎还并没有完全的进入角色。
回头再看GOW的画面,我虽然不想说它确立了一个什么所谓的标准,但它确实可以算得上目前同类游戏中的最强产品。GOW是不是发挥了360图像芯片的全部能力。没有人能够妄言,但是如果你拥有足够专业的显示设备,那么你一定会被它的表现力所深深的打动,(PS:前提是一定要有卓越表现力的电视,比360贵出N多啊……吐血……)其实经历了这么多次主机的升级和换代,对我而言,除了从MD到SS的那一次提升给了我从2D到3D时代的强烈震撼之外,我原本以为自己已经不会再对游戏的画面质量品质提升产生非常兴奋的感觉,但是正如所有玩过GOW的玩家一样,第三关深夜豪雨的场面还是让我感到了由衷的震撼。“雨”这个元素一直是游戏场景中不可缺少的一种提升情节表现力的形式,从FC时代“赤影战士”中的雨夜军港到MD时代“怒之铁拳2”第一关的雨中Boss战,从MGS2中堪称经典的Snake雨中“蹦极”到今天GOW的豪雨夜战……最初的“雨”只能以简单的虚线来表示,进入3D时代,雨这种自然界中绮丽的景致借助强大的硬件表现力,一般无二的表现在我们的眼前,没有最好只有更好,但就目前的水准来说,GOW中的雨景确实达到了一个崭新的高度。

华丽的游戏画面
在画面的评述最后稍微提一下这款游戏的配色,游戏作为一种艺术形式来说,画面配色这种之前电影中的专利手法,被越来越广泛的应用于游戏的表现层面,鲜艳的配色确实让人赏心悦目,这一点就比如说PS2平台上的“源氏”以及FF系列,但过于多变的色彩也会让游戏的主题稍嫌凌乱,而缺乏连观感;单一配色派的代表首推MGS系列,硬朗的配色风格虽然略显单调,但是特征非常鲜明,也更加写实化,更能够突显出制作者的创作意图和游戏主题氛围。所以对于配色的偏好是一个仁者见仁智者见智的个性化问题,有人批评GOW的画面构成颜色单调,场景比较重复,其实从本作的世界观设定来看,它描绘的就是一个被战争破坏的千疮百孔,凌乱不堪的废墟世界,我个人认为就这一个方面来说,GOW的刻画和表现是成功的,但是由于游戏的流程偏短,能够展示的场景的确有限,即便有城市、建筑、地下、荒野、列车虽然场景也在变化,但是由于配色的连贯性,导致了给人感觉变化的层次偏少,从这个角度来说,即便有些吹毛求疵,但这种批评也并非空穴来风。