二、音效
借助于360强大的硬件处理能力,游戏可以轻易的输出5.1的震撼音效,虽然在XBOX时代,就已经有很多游戏对应5.1输出,但是由于XBOX没有专门的光纤接口,需要另外添加外设,(其实就是XBOX的分量线,确切的说是分量盒,记忆中好像还挺难买到的)这样就使能够享受这一感觉的玩家少之又少。对于音场的设定来说,如果要求到发烧级的程度,可以写出N多本专著,这里在下只能粗略的评说一下,仅供大家参考。
首先,最基本的应该是音箱的质量以及摆放位置,5.1作为一种通用标准来说,解码只是作为基本要求存在;对于大多数像我这样耳朵没有经过专门训练的玩家来说,5.1对于我们的意义就是“可以清晰表现声音的位置”,这一点对于这种射击游戏来说是非常重要的,在实际游戏中,敌人往往是从360度全面袭来,这就需要我们不仅通过眼睛,更要通过声音判别敌人的方向,我想这应该是5.1效果在射击游戏中最实际的运用。我就看过一个玩友把5个音箱(当然都是MINI的那种)都摆在自己面前,这样恐怕就失去定位的意义了。
目前来说,我个人觉得最能够充分发挥5.1因效本质的游戏仍然当属射击类游戏,这种效果对于惨烈的战场描绘有着得天独厚的表现力,这一点COD系列尤为突出,将功放开到很大(最大就要死人了……),转瞬之间,四周全部是炮弹爆炸的轰鸣,耳边满是机枪的嘶吼和战友拼命的叫喊,那一刻,在这种立体化的战场表现力面前,绝对会让玩家觉得端着卡宾枪自己是多么的若不经风……其实战争大约就应该是这样的感觉——和死神一起桑巴--||,这种效果不是一般的音响系统能够完美表现的。
再说到GOW的音效表现,整体来说,GOW的游戏流程是由一段段设计各不相同的阵地战组成的,中间的过程大多是通过AVG样式的冒险流程展示的,在战斗之外的部分,GOW很好的营造出了一种神秘恐怖的气氛,这更突现的战争的紧张感,所以有人评价说,GOW战斗之外的部分有点像BIO系列,用恐怖的音乐不断折磨玩家的神经,从配乐的角度来说,GOW有几个场景的配乐还是给我留下了很深刻的印象,尤其是怪叫着袭来的“苦役”们,只听见恐怖的叫声在四周回响,这时候紧张的音效加上精确的音场定位可以让游戏的乐趣上升几个层次!
如果说的缺点的话,个人感觉枪械的音效表现力稍显不足,不过瑕不掩瑜,GOW的音效水平在同类游戏中也堪数上乘。
三、操作
本来想在这里说说所谓的“游戏性”,不过我一直以为“游戏性”是一个太过综合的复杂概念,了解一款动作游戏还是先从操作上入手比较妥当。
掩体,这是GOW中的第一关键词。刚刚上手GOW的玩家往往会觉得这款游戏的难度太高,主角虽然貌似皮糙肉厚,但是在兽族狂暴的攻击面前,即便在最简单的难度下还是非常单薄,被秒杀的情况时有发生。这是因为GOW本身强调的并不是一般FPS游戏中惯用的“移动动中精准射击”这一游戏理念,由于敌人HP相对较高,精确射击固然非常重要,但是GOW中普通武器几乎没有能够将敌人一击必杀的威力,所以活用掩体的阵地战就成为克敌制胜的关键钥匙。这个特色一直贯穿于游戏的始终,并且对于对我双方,这一规则是通用的。如果你能够掌握这一点,那么你很快就会融入到GOW无尽的乐趣中去。
动作,这同样也是GOW中不可或缺的一个关键词。GOW的主游戏界面不同于一般的FPS游戏,想比来说,GOW中玩家可以做出的动作要相比正规的FPS游戏(比如同时发售的COD3)要丰富太多;一段时间以来,很多玩家都喜欢拿GOW和BIO4进行比较,不过我个人觉得,这两款游戏除了主角运动的方式和射击时候自动45度“角落化”这两点设定比较相似之外,再没有什么可比之处;最主要的,两款游戏的侧重点不一样,BIO毕竟是一款AVG游戏,虽然在BIO4中,史无前例的强调了游戏中的射击元素,但毕竟BIO不是专门的射击游戏,游戏更强调不同情况下枪械的合理运用;而GOW基本不用担心枪械的弹药问题,只管把成吨的火药往敌人身上招呼就可以了,在游戏动作这方面,BIO4的动作也很丰富,但是更多的是建立在对于特殊场景的使用上,而玩家能够主动做出的动作并不很多,这也就是为什么BIO4中的敌人很少有使用枪械的,如果BIO4中的村民一个个都像GOW那样武装到牙齿,Leon恐怕早就没活路了;相比之下GOW的动作要丰富的多,一个A键,可以控制主角灵活的辗转于不同的掩体之间,灵活的闪避敌人的攻击,这种设定给了玩家更加广阔的操作空间,也是游戏的乐趣成倍增加。