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最强NBA负责人:着重关注用户体验
最强NBA负责人:着重关注用户体验
来源: 电玩巴士 作者: 本站整编 2017-07-28 13:35
在2017ChinaJoy现场,腾讯互动娱乐市场总监廖侃与最强NBA手游策划陈亚骏一起接受了国内媒体采访。采访中两人对媒体们就《最强NBA》这款游戏提出的问题认真做了回答。

  在2017ChinaJoy现场,腾讯互动娱乐市场总监廖侃与最强NBA手游策划陈亚骏一起接受了国内媒体采访。采访中两人对媒体们就《最强NBA》这款游戏提出的问题认真做了回答。

最强NBA负责人:着重关注用户体验

  以下是详细采访内容。

  媒体提问:为什么会选择开发这样一款体育竞技类游戏,对这款游戏未来的市场价值如何看待?

  廖侃:我们的判断是这样的,通过了深度的用户研究和市场探寻,我们发现这种体育类的核心用户已经达到千万级别,和常规理解的小众是略有不同的。

  我们通过更加细致的用户研究和市场探寻之后,发现其实对竞技需求非常旺盛的竞技类用户,只要我们给他提供的是真实的,实时动作的,竞技类型的体育类产品,他们的转化率是非常高的。再加上NBA这样一个有着正版授权的强大IP感召力的产品,接下来我们在整个运营和市场工作当中,会打通整个NBA的球迷体系,再加上我们OMG和NBA有全球独家的在中国的版权合作,我们再去打通版权合作。这样就能把整个泛娱乐体系也拉进来。我们是在无限放大这样一款优质的NBA正版授权实时竞技的动作操作类游戏的市场盘子。

  媒体提问:《最强NBA》是一款什么样的游戏,和模拟经营类有戏有什么不同?

  廖侃:《最强NBA》是NBA正版授权的,也是目前市面上第一款实时竞技动作操作类的篮球竞技手游。在整个游戏研发过程当中,我们给用户提供实时的PVP竞技,并高度还原NBA的文化体系,保留了NBA的原汁原味。

  媒体提问:《最强NBA》是如何表现动作的真实性的,到目前为止可以表现到什么程度?

  廖侃:我们和NBA进行深度合作,一方面是球星、赛场的还原,另一方面,我们的还原也采用了全球顶尖的技术,比如说动作捕捉。还有一方面,在《最强NBA》这款游戏当中,当玩家在进行扣篮、格挡这样剧烈动作的时候,会出现力反惯,所以玩家在体验游戏的时候,能够得到远远不同于曾经体验过的其他产品的感受。

  陈亚骏:做一个补充。首先说我们运用到的动作捕捉技术,我们是专程前往美国,请到了职业的篮球运动员作为我们动作捕捉的演员,而且我们的动作捕捉是采用全球领先的光学动捕方式,可以最大限度保证动作的真实、流畅和丰富度。

  另外我们引入了力反馈振屏的技术,这个技术可以给玩家在一些关键性的动作上,比如说扣篮、盖帽这些技术上带来绝佳的物理上的触感体验。

  媒体提问:这款作品未来在电竞方面有什么样的计划和布局?在本届ChinaJoy上是否会公布上线时间?

  廖侃:在整个电竞游戏布局当中,腾讯是比较领先的。整体上来说,我们还是会依照曾经我们制作过的竞技类游戏策略,把整个竞技体系进行一定的分层,主体上我们要有观赏性非常强的比较专业的体系化的竞技赛事的打造,同时我们会在更大众化的,门槛相对比较低的参与体系当中做布局。

  上线时间方面,目前我们通过微信、手QQ平台已经开始预约,上线时间估计会在今年冬季开放不限号不删档测试。

  媒体提问:《最强NBA》对整个NBA体系还原上做了哪些努力?

  陈亚骏:除了球星本身之外,在系统上我们为了还原赛场的临场气氛,会制作大量的仿真的模拟球场,模拟球场上,基本上你在NBA赛场上看到的所有元素都会呈现。另外值得一提的是在游戏当中,我们引入了球迷朋友们喜闻乐见的张卫平张指导的解说,除此之外我们后续还会加入一些央视名嘴和知名篮球评论解说包。另外NBA的周边系统我们也会尽可能的还原出来,比如说NBA球队的吉祥物。除了吉祥物之外,每个球队还会有自己的教练组的配置,教练组当中会有主教练、副教练、体能教练以及其他的教练,我们也会做一些作用上的区分,来帮助大家进行还原。

  媒体提问:《最强NBA》游戏的会不会在一定程度上削弱NBA这个大IP的影响力?

  廖侃:首先我们也看了一下,目前市场上获得NBA正版授权并且是实时竞技PVP对抗,实时动作类操作的手游我们是唯一一款。

  第二,我们不仅是希望为球迷朋友提供最专业,最原汁原味的NBA的对抗,同时我们不只是获得NBA的授权,还会和NBA中国进行全面合作,打通整个NBA产业链。同时前面也提到腾讯自有的技术保障,我们有着我们的经验,无论是运营体系还是赛事体系,乃至于用户体系分层我们都会做一些探索和探寻,以保证这款《最强NBA》是市场上最受欢迎,也是最有可能成功的一款NBA正版授权游戏。

  媒体提问:《最强NBA》有没有关于球员数据方面类似的更新计划?腾讯作为泛娱乐战略的推行者,获得NBA授权之后,接下来是否会将这些授权推到其他的泛娱乐框架当中?

  陈亚骏:我先来您的第一个问题。关于NBA球星数据实时更新的计划其实是有一点问题的,如果说你是在某同类题材游戏主机版的更新切换的时候,把所有的球星数据更新一遍,那对玩家是不会造成任何伤害的,因为他们游戏购买行为是单次购买。在一个以网络为基础的实时竞技手游基础上,如果说实时更新,大幅度的改变球星数值,可能会对一些玩家造成一些伤害。比如说上赛季表现很好的球星,这个赛季突然遇到伤病困扰或者是状态下滑比较严重的话,我们去把他的球星数值进行削弱的时候,那么拥有这些球星的玩家权益上就得不到保障。我们采取的方法是更新球员的版本,通过多个版本并存的方法来解决您刚刚说的这个问题。

  廖侃:我来回答第二个问题。在我们的产品当中,我们不仅是实时对抗,还提供了很多球员成长,甚至是俱乐部,玩家可以在我们的产品当中去培养,养成自己的俱乐部,在俱乐部当中进行对抗。腾讯OMG拿到了NBA的独家版权,以前球迷朋友在央视上看NBA,现在大家很多人会通过腾讯视频来观看NBA。我们也在思考,既然我们拿到了NBA最受重视的正版授权的实时竞技对抗,同时玩家也可以在其中拥有球员养成体系,我们再去和OMG进行深度战略合作之后,我们仅仅是做游戏吗?我们可能会去尝试综艺,或者是影视作品,或者是其他的社区养成,整个全方位去尝试搭建一个用户所喜闻乐见的NBA线上线下融合的社区体系,给他们提供不仅是看球,不仅是聊球,还可以参与到我们整个NBA文化当中去的一套泛娱乐的体验。强烈的非常优秀的互动体验,再加上综艺或者是其他的影视作品以及社区搭建的运营体制,来保障一种体育圈内的迪士尼的可能性的探索。

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