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[游故事]王者荣耀不是起点也并非终点 MOBA手游的经历很精彩
[游故事]王者荣耀不是起点也并非终点 MOBA手游的经历很精彩
来源: 电玩巴士 作者: 库洛尼珂 2018-04-17 16:08
​国内下载榜第一、畅销榜第一、吸金量独占鳌头……这些都是《王者荣耀》这款现象级MOBA手游达成过的成就。

国内下载榜第一、畅销榜第一、吸金量独占鳌头……这些都是《王者荣耀》这款现象级MOBA手游达成过的成就。

[游故事]王者荣耀不是起点也并非终点 MOBA手游的经历很精彩

MOBA是英文Multiplayer Online Battle Arena Games的简写,意为多人联机在线竞技游戏。伴随着MOBA类游戏的爆发式增长,市面上涌现出了众多的MOBA游戏。它们大抵在核心玩法上保持着一致性,而在游戏的展现形式上却有所不同。而在此之中,《DOTA2》和《英雄联盟》应该是大多数国内玩家玩过的第一款MOBA类的端游,《王者荣耀》则是大多数国内的玩家接触过的第一款MOBA类手游。

不过今天此类的端游先暂且搁置不谈,我们只就MOBA手游来看,看看它一路上经历过的那些改变与发展。

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《乱斗西游》这款由网易游戏开发制作、并于2014年10月31日公测的手游,可以算是国内玩家们最早接触到的MOBA手游之一。

其实严格来说,《乱斗西游》并不能算是一款真正的MOBA手游,它更像是一款披着MOBA外衣的ARPG游戏。它在ARPG的元素基础上结合了推塔战场的玩法,虽有PVP式的对战竞技但更侧重于PVE式的冒险闯关,让玩家们在游戏中可以组建自己的英雄战阵,以自己的思维施展出走位、卡点、放大招等技巧。

因为在ARPG上有过重的倾向,在《乱斗西游》中我们能看到比现在的“铭文”和“皮肤属性加成”之类的更影响英雄数值的养成系统。玩家可以通过“传功玩法”、“天赋系统”和“法宝系统”等等去提升自己拥有的英雄的各项数值,这样一来玩家们在冒险与对战中其实都是用实力来说话的,而并非是操作与技巧。

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另外,由于游戏中的操作方式还沿用了ARPG的那一套,让玩家们在游戏过程中并不能进行很流畅的操作,甚至于很多时候使用自动模式会比玩家本人操作得更好。

放到现在来看,很多玩家可能几乎无法想象一款MOBA游戏里居然还有自动模式这样的设计。所以通过这些我们也能看出,《乱斗西游》的的确确也欠缺很多MOBA手游必须的东西——比如现在很多MOBA手游不停强调的公平竞技,它其实就是没有的。不过虽然有这些缺点,但《乱斗西游》也确实为此后推出的各种MOBA手游打下了基础。

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而在《乱斗西游》之后,《全民超神》和《自由之战》等后继者也相继诞生。比起《乱斗西游》来说,《全民超神》和《自由之战》削弱了PVE的部分,更注重玩家与玩家之间的PVP操作和体验。

比如《自由之战》就是在原有虚拟摇杆+点触按键基础上,引入了自动锁定+手动切换方案,为攻击按键添加了上滑与下滑两种操作方式——上滑切换英雄,下滑切换小兵,极大改良了移动虚拟摇杆操作切换锁定目标体验不佳的问题。此外,首先采用了双轮盘的模式,大多数技能释放需要手动判定方向,在一定程度上还原了MOBA主动预判和精准操作的乐趣。

当然,在诸多对此后的MOBA手游影响颇深的创新元素之外,《自由之战》也存在不少问题。一方面,它的画面比较粗糙,操作优化也并不算好,迟滞感明显且打击感欠缺。另一方面,由于《自由之战》中英雄们的技能CD时间长、小兵血量高伤害低、需要自身阵营的复活点处才能购买装备等原因,导致游戏节奏比较缓慢。

游戏爽快性不足,竞技性也略微欠缺,游戏整体还看起来比较粗糙……这对于一款针对大众玩家群体推出的MOBA手游来说,几乎可以说是致命的。

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接下来,自然是到了MOBA手游热度最高时期。《王者荣耀》也是顺着这股风潮,成为了一款现象级的手游。

追求简单是手游玩家们一直以来的倾向,这不仅是因为手机设备无法做复杂操作的状况,也是人类的天性。所以对比一下《王者荣耀》和此前的MOBA手游,你会发现它上手更容易、节奏更爽快。

取消补刀、小兵和塔的数值变弱、地图变小、元素简化、单局英雄等级下调等等,让《王者荣耀》这款MOBA手游的门槛大大降低,之前不少在《英雄联盟》中被打到怀疑人生的玩家发现自己居然也能在《王者荣耀》中获得一席之地了。

另外,游戏中的铭文与皮肤属性的加成,虽然对游戏的平衡性有影响,但这种影响并不算很大。它们无法让你所向睥睨,也无法在为你扭转战局。对战局的胜负影响更重的,其实还是玩家们的操作水平和意识。

以此可以看出,《王者荣耀》的成功除了依靠腾讯自带的强社交性以外,也与它的轻松爽快易上手的特性和更加注重的竞技过程中的公平性是分不开的。

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《王者荣耀》让腾讯吃到了甜头,也让其他各个游戏厂商看到了MOBA手游的潜力。于是乎像《小米超神》、《300大作战》、《光影对决》、《决战!平安京》和《非人学园》等一系列的MOBA手游出现在了玩家们的眼前,将游戏本身在MOBA玩法的基础上加入了许多的花样。

比如《光影对决》中加入了支持单局内更换英雄的功能,《决战!平安京》中取消了符文系统转而推出了任何玩家都可以随意搭配的“阴阳术”,《非人学园》不仅将MOBA玩法做得更轻量还在局内加入了不少有意思的小道具……

从这些MOBA手游中我们可以看到各家游戏厂商对MOBA手游未来趋势的不同理解,当然也能从这些游戏目前的状况看出来玩家是否真就如他们所希望的那样买这些游戏的账了。

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还有现在处于测试阶段的一些将“吃鸡”和MOBA玩法混合在一起的玩法(比如蜗牛游戏的《求生:英雄峡谷》),看似挺有想法,但实际上却缺乏对玩家们的吸引力。

玩过《王者荣耀》的玩家应该知道,它之前将类似这样的玩法做成过一个名叫“五军对决”的模式。但即使是拥有这么多玩家的《王者荣耀》,也阻止不了“五军对决”的“凉凉”,这就可以看出这样的混搭组合有多么不受玩家接受了。

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MOBA类型的手游由于其强大的竞技性,符合当前电竞行业的发展,所以在之后一定还有很长一段路要走。《王者荣耀》既不是它的起点,也不是它所能达到的成绩的顶点。让MOBA手游不断地优化与革新,并做到真正能够吸引大众玩家,是各家有野心的游戏厂商们需要花上大量的时间去做的事情。