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FIFA Online 4采用寒霜引擎 女足与生涯模式在路上
FIFA Online 4采用寒霜引擎 女足与生涯模式在路上
来源: 电玩巴士 作者: 电玩巴士 2018-05-07 11:34
发布会结束后,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼先生,腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义先生,EA大中华区发行业务负责人郦峥先生三位嘉宾接受了媒体采访,向我们简要介绍了游戏未来的发展规划和对足球游戏的理解。

5月3日,腾讯“踢向世界杯”-FIFA品类游戏发布会在深圳大运中心体育馆召开,发布会邀请到重磅嘉宾,足坛巨星路易斯·菲戈和埃尔南·克雷斯波,引发球迷热潮。本次发布会腾讯公布了自研的最新端游产品《FIFA Online 4》和手游《FIFA世界》,其中《FIFA Online 4》使用了EA的寒霜引擎,预计在今年世界杯前后开启不限量不删档测试——当年《FIFA Online 3》正式上线恰好也在世界杯期间。

发布会结束后,腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼先生,腾讯互动娱乐X2游戏产品部总经理丁义先生,EA大中华区发行业务负责人郦峥先生三位嘉宾接受了媒体采访,向我们简要介绍了游戏未来的发展规划和对足球游戏的理解。

FIFA Online 4采用寒霜引擎 女足与生涯模式在路上

左起:侯淼、丁义、郦峥

——诸位老总下午好。首先请问,《FIFA世界》手游的玩法除了延续端游传统玩法之外,还有哪些创新?

丁义:手游肯定会设计适合手机端的新的玩法,比如两分钟一局的,比较轻松休闲的半场进攻模式,玩家只需要进攻,不用防守,两分钟的时间之内看你能进多少球,这样的模式是我们针对手游特意设计的。当然还有很多非常轻松休闲的小游戏,例如颠球、绕杆训练,这是模式上的区别。在制作上,手游有手游的特点,例如在中国那么复杂的机型适配以及网络连接方面都有难度比较高的问题,需要我们去解决,制作方面肯定和端游有很大的区别。

——很多玩家希望在《FIFA Online 4》中加入生涯模式,而不是一味的与玩家对战冲分,后续有这方面的计划吗?

丁义:生涯模式在《FIFA》单机产品中深受广大玩家喜爱。今天我能说的是,我们也有考虑把这个模式加到《FIFA Online 4》里去,但具体的时间表还没办法给到大家,只能这么说。

——上届世界杯的时候《FIFA Online 3》推出了很多和世界杯相关的活动,这届世界杯期间游戏里会有哪些相关活动?

丁义:世界杯期间,游戏和现实的比赛有非常紧密的结合。打个比方,揭幕战俄罗斯对沙特,假如比分是2:0,主队俄罗斯赢了,我们会尝试在游戏里推出与现实相结合的运营活动,比如让玩家操作俄罗斯打沙特,还原这个比分或比赛细节,达成这样的条件就可以得到游戏中的很多奖励。

——女性玩家和球迷有很多,近年FIFA单机产品加入了女足,《FIFA Online 4》是否有意加入女足?

丁义:这个问题我们之前也和EA探讨过,在我们后续更新时间表里面。可能未来在《FIFA Online 4》和手游里面,大家都能看到女子足球队。而且我认为女足不一定只是针对女性设计的,也有很多男玩家有这样的需求。这在我们的计划当中,但可能需要一点时间。

——《FIFA Online 3》的球员交易和强化系统是一大亮点,在《FIFA Online 4》中有什么变化?

丁义:一方面我们会让强化变得更简单。比如《FIFA Online 3》强化必须用同名球员,在《FIFA Online 4》中不同球员也可以进行强化。

第二,我们也会设置,用相同的球员强化,强化成功率上会有一些惊喜,在概率上会设置和前作不一样的体验。

交易市场方面和《FIFA Online 3》也会有一些不同。3代主要是玩家和玩家之间的C2C交易,在4里面,我们对这样的机制有一些优化。

——请问侯淼先生,今天官方公布将和皇家马德里合作。我们都知道双方之前在其他领域合作过,但这次在竞技游戏领域合作意义在哪里,会面临哪些挑战?

侯淼:因为皇马相对里昂来讲,知名度和粉丝更庞大,对于后续传统的体育俱乐部吸引他们加入我们的联赛有更强的标杆效应。皇马的负责人今天也有来,会前给我们介绍了在中国利用足球游戏的发展计划,明年可能也会来中国,通过线上线下的方式寻求和我们合作。除了原来的电竞比赛之外,后续我们也会有更多的合作方式。

——真实的足球赛事与电竞受众是不同的,FIFA做电竞,您认为受众与真实足球有哪些区别?存在的意义在哪里?

侯淼:这些问题我们在一开始做足球游戏的时候就讨论过,和足球俱乐部也聊了一下。我们开始也很担心,因为足球球迷和游戏玩家之间有一些不同,但是我们在游戏上线和运作这三年里,看到很多球迷成了游戏玩家。游戏也是年轻人喜欢的方式,通过长时间、相对温和的方式逐渐引导玩家和球迷交互,我们也看到二者在有机融合,足球游戏和电竞相关的话题已经能在懂球帝这种体育媒体、社区排名前三了。至于球迷和玩家的融合方式也有了延伸,例如和球迷探讨游戏设计理念、用游戏的方式即时还原之前发生的赛事或进行预演,类似的方式可以把现实和虚拟更有机地结合,去实现你想尝试但现实没有机会实现的场景。

我认为在未来,随着他们进一步融合,会产生一些边际效应,比如说他们互相会产生新的话题与形式,例如小说、电影。这些方式不仅是球迷和玩家,可能看电影的人、看小说的人,或者说就是参加泛娱乐大派对的人,未来会更多的融合,带给我们不一样的感受,原来的玩家体验、球迷体验也会更丰富。

——请问EA的郦峥先生,EA每年为足球游戏支付巨额的版权费用,版权费成为制作足球游戏一个巨大的门槛。那么您认为中小游戏厂商是否适合做这种现实题材的足球游戏?

郦峥:EA不仅仅是在FIFA,在所有体育游戏里面,一直贯彻这样一个信条:既然想把体育运动带进到虚拟世界当中,就要想办法尽可能地还原现实。真实性对我们来说永远是第一追求,这也是我们为什么签那么多授权协议。据我了解,目前我们已签署上千份授权协议,包括单个球员、球队甚至有国家队。可以说在足球游戏领域,我们的授权是最全的。而且对EA来说,这个工作还会不断持续进行,例如我们发布会公布的中超,就是一个非常好的例子。

我们看到在过去两三年,中超在世界足坛范围内都已经开始获得热呢看,正在向上走,并且中国足球在中国整体也是向上的,我们把中超加进来。不仅仅是完全服务中国球迷,而是为了整个产品线的真实性。

——官方强调《FIFA Online 4》使用了最新的单机游戏引擎。最新的《FIFA 18》是寒霜引擎,《FIFA Online 4》引擎是移植过来的吗?还是有改进的版本?

郦峥:引擎方面,《FIFA Online 4》用的确实是寒霜引擎,不过在单机基础上有一些改进,并不是某一个产品的引擎直接拿来用。大家也知道,在中国因为电脑配置问题,并不是我要拿现在最好的引擎过来就可以直接用。所以它是过去单机17到18引擎各个部分我们挑选认为最有力、最适合中国市场的部分,加以优化使用。

——今年是世界杯年,我们看到市场上很多厂商都蹭热点陆续发布足球类手游。相比之下《FIFA世界》的竞争优势在哪里?官方的目标是什么?

丁义: 我们的优势可以体现在三个方面。第一,FIFA整个系列,不管是手游、端游还是单机,在版权方面是最完整的,不管是球员还是联赛甚至世界杯,都是最丰富的。第二,在玩法模式上,我们主打的是操控类玩法,和市场主流的经理养成玩法有很大不同,有实时PVP,还可以跨系统和好友对战,还有半场进攻等休闲模式,所以在玩法上我们有比较大的优势。第三是在操作手感和操作深度上,我认为我们也能更大程度上去满足玩家竞技层面的需求。我们的目标,一方面是希望在足球手游领域做出爆款;另一个方面是为了满足广大玩家和球迷用户在手游方面的需求,能给他们最极致的体验。

——感谢各位接受采访!

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