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26年前的经典复活:《怒之铁拳4》评测
26年前的经典复活:《怒之铁拳4》评测
来源: TGBUS原创 作者: 元祖博士 2020-04-29 22:42
满满几小时的快乐时光。

在进行评测之前,先向年轻玩家群体介绍一下这个IP的一些历史:“怒之铁拳”系列是世嘉16位主机MD上最经典的游戏之一,其诞生于动作游戏大热的20世纪90年代初期,是世嘉为了对抗SFC上的《快打旋风》而推出的作品。

从1991年至1994年,系列共发行了三作,而在国内盗版商处的译名一般为《格斗三人组》或《格斗四人组》。

系列在欧美小有名气,然而在1994年之后,再无续作推出。而本作则是于2018年宣布,世嘉授权,由欧美工作室制作的正统续作。

《怒之铁拳4》包含选关、街机、首领战、对战、联机、战斗操作、奖励内容等内容,其中很多内容的开启有赖于剧情模式的通关,而本篇评测仅限于单人剧情模式。

《怒之铁拳4》于4月30日登陆全平台,PC版的大中华区发行由游力卡游戏负责,巴士同时拿到了Steam版和微软Xbox XPG版。

20多年后,欧美团队制作的一款2D清版过关动作游戏,是否还能保留系列原来的味道?相信这是很多人关心的一个问题,我们先从各个方面来解答这个疑问。

首先是画面,受限于技术,当年“怒之铁拳”三部曲都采用像素画面,而此次《怒之铁拳4》采用的是高清手绘风格的画面和动画。

至于原因,是因为制作团队中有法国LizardCube工作室,他们曾在2017年帮世嘉重制了横版过关游戏《神奇小子》,那款游戏正是采用的手绘风格,这次仍然沿用了之前的设定。

手绘风格好不好,就仁者见仁了,个人感觉人物立绘还是有些僵硬,不是很喜欢。但反正原来的三部曲的美术风格也是美漫风格设定,因此倒也没有特别违和的地方。

抛开手绘风格不谈,其实《怒之铁拳4》中有相当多沿用系列原来设定的内容,包括敌方人物、场景、动作等等,玩过之前三部曲的玩家会有熟悉的感觉。

此外,里面还有很多来自于Capcom和SNK经典街机游戏的元素,处处可以看到《快打旋风》和《拳皇》等作品的影子。

再来说说配乐,原版三部曲的配乐主要由古代祐三和川岛基宏(二、三代)制作,风格则是融合舞池与House音乐的电子舞曲。

此次《怒之铁拳4》也特别邀请了两人为客座音乐人,为游戏中的首领战配乐。

客座音乐人除开这两人,还有下村阳子、忍龙系列的山安继司、魔界村系列的藤田晴美,以及“迈阿密热线”系列的Scattle等人,其制作阵容不可谓不豪华。

至于关卡的配乐,则主要由法国游戏音乐人奥利维尔·德里维耶(Olivier Deriviere)制作,他的主要作品包括《刺客信条:黑旗》、《瘟疫传说:无罪》和《贪婪之秋》等。

说了这么多,那到底《怒之铁拳4》的配乐怎么样呢?说实话,虽然仍保留了系列的电子舞曲风格,节奏也是那个节奏,但听上去已经完全不是那个味道了。除开主题曲,没有一首能让人眼前一亮或者是印象深刻的配乐。

为何?作曲家德里维耶曾在官方访谈视频中承认,他刻意将自己的作品区分于古代祐三的风格,但后者的配乐已经成为这系列的一个标签了,没有了那个味道的怒之铁拳,还是大家熟悉的那个游戏吗?

好在官方也认识到了这个问题,游戏的背景音乐是可以切换成系列前两作的。

画面和配乐是不玩游戏也可以直观体会到的东西,可以说是一款游戏的外皮,单纯这两方面来看,《怒之铁拳4》的皮有些似是而非,味道也并非当年的味道。

当然,时代变了,玩游戏的人变了,你也变了。单纯提供当年的味道,一味的迎合系列老玩家也不一定能讨到好。怎样在满足老玩家的前提之下,张开双臂迎接更多的新玩家才是制作组应该考虑的问题。

说完画面和配乐,再来说说这款游戏的内核,不得不说,《怒之铁拳4》的骨子里还是一款纯正的2D清版过关动作游戏的,虽然也有部分创新,但玩起来就让人想起20世纪90年代初期那些经典的日式街机游戏:熟悉的手感,搓招,场景,各式道具,杂兵,首领战……

因此这款游戏一定要用手柄来玩,特别是那种带力反馈的手柄,例如Xbox或PS4的,《怒之铁拳4》是支持力反馈的,在打斗的过程中游戏会将玩家当前处境实时反馈到手柄之上,让玩家能及时做出调整,把控局面,并找到感觉,沉浸感很高。

游戏可选角色为17人,包括三部曲中12名角色。单机剧情模式总共有11关,通关大概需要三个小时左右,对于一款动作游戏来说,这个体量也是比较难得的。

在这些关卡中,包括街道、唐人街、轮船、列车车顶、大厦、飞机等场景,也有系列中的街角,以及很多动作游戏中(例如《快打旋风》)都有的经典电梯关,电梯两边有透明玻璃,可以被打破,打破之后敌方掉下去就死,我方角色掉下去会掉血,算是延续了这种游戏类型的经典设定。

与此前系列游戏不同的是,《怒之铁拳4》中有一个专门的“捡道具”的按键,这样的好处是在打斗时玩家不会误操作去捡地上的道具(武器、补血和加分道具),且打破箱子所掉的道具都不会消失,玩家可以在掉血之后再按照需要去捡,不好的地方就是需要去熟悉,而且也少了抢在道具消失前去捡的紧张刺激感觉,降低了游戏难度。

顺便说个游戏的缺点,补血道具和加分道具有些单调,补血道具只有两种:大血肉,小血苹果;加分道具更只有一种:钞票,这一点远不及《快打旋风》那么丰富。

加分道具的作用简单而又粗暴:不但可以让玩家在排行榜上有更好的分数,还能在到一定分数后加命,因此是多多益善。

此外,游戏每关还会掉黄色星星道具,捡到后可以发超大招,相当于街机射击游戏中的“保险”(雷)设定。这种在射击游戏中常见,但动作游戏中还是第一次见到。

相比起系列之前的作品,《怒之铁拳4》还增加了一个现代化设定,那就是成就(奖杯),游戏共有30多个成就,大部分解锁方式都很直接,有些简单有些难,有些则很有意思,在此我们不多数,将探索的乐趣留给玩家吧。

总结:

现在早已不是街机风靡的时代,20多年后再来复活一款2D清版过关游戏,是不是有些不合时宜?这个问题并非我们这篇评测要探讨的,而且各花入各眼,相信每个人都有自己的答案。

但文章开头那个问题还是可以找到答案的:这款由欧美团队制作的《怒之铁拳4》,是否能称得上是正统的系列续作?我觉得能。

游戏的主创团队都来自说法语的地区(巴黎和加拿大魁北克),而法国一直以来都是一个受日本动漫文化很深的国家,其中一个团队还曾制作过“怒之铁拳”的精神续作,并为此专门打造了一个引擎。

这帮说法语的家伙所做的《怒之铁拳4》,虽然配方因为时代变迁的原因而似是而非,味道也不一定是当年的味道,但在骨子里,仍是一款纯正且优秀的现代2D清版动作游戏,为玩家提供了足足几个钟头的简单快乐。