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虚幻引擎5的演示画面能代表PS5画面吗?

虚幻引擎5的演示画面能代表PS5画面吗?

来源TGBUS原创作者weiming2020-05-14 09:11

5月13日,Epic公开了虚幻引擎5的DEMO视频。每一代的虚幻引擎推出,都意味着主流游戏画质的巨大进步。和以往用高配PC跑的惯例不一样,EPIC选择了在PS5上实时运行DEMO的方式。我们就结合视频中的解说,稍微聊一下次时代的进步点。

5月13日,EPIC公开了虚幻引擎5的DEMO视频。每一代的虚幻引擎推出,都意味着主流游戏画质的巨大进步。和以往用高配PC跑的惯例不一样,EPIC选择了在PS5上实时运行DEMO的方式。

虚幻引擎5的演示画面能代表PS5画面吗?

▲接下来是什么呢?

除了商业合作的考量,EPIC为什么做出这种选择?这就让玩家们对PS5,新世代游戏机的效果,他们和现有PC差异化的部分有了更多的期待。UE4当年的PS4运行演示,只能说是PC的明显劣化版。而PS5和XSX,在核心配置上紧跟着最新的技术,达到了中高端PC的水平,并有着大量定制特化的内容。PS5这一代能够做到同等,或者稍高价位的PC也不容易,甚至不能的事情吗?多少PS5的游戏画面能做到演示中的效果呢?我们结合视频中的解说,稍微聊一下这次的进步点。

高精度模型材质

玩家在视频中首先能察觉到的,是具有丰富细节的高精度模型。解说中提到,演示中单帧画面的多边形就达到了10亿个的级别,引擎能无损地将其压缩到2000万个的水平绘制出来。中期出现的武士雕塑,是直接从Zbrush中导入的,没有法线贴图和低模版本。房间中存在近500个同等细节的雕塑,这些雕塑的多边形数量就达到了160亿个,单个3000万左右的水平。作为参照,十多年前主流网游角色的多边形是500-5000,本世代游戏机作品的角色是1万-10万。本世代单个场景多边形在数百万-1000万的水平。所以也难怪国外评论区各种刷“triangles”了。

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▲电影级别的碎石。

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▲不需要做法线贴图和低模。游戏中估计得打折扣。

这个叫virtualized micropolygon geometry的技术改变了制作流程,为艺术家提供了很大的便利。在新引擎下,游戏普遍获得更好的美术效果是可以期待的。不过目前还不确定这种级别的资源能不能成为次时代游戏的标准。演示采用的是电影级别的美术资源,石块都有百万级别的多边形,8K材质。即便PS5能跑,游戏文件的大小也不能无限制扩张。不过,在模型细节这个层面上,虚幻5提示的次时代进化的确非常显著。

动态全局光照

再来就是动态全局光照的效果。演示中全部的光照效果都是动态的,玩家可以看到其开关和运动的效果,包括主人公变出的光球。UE5可以实现实时的,多次反弹的全局光照。不需要光照图和烘焙贴图,密闭空间和开放场景都能实现。所以我们可以看到光线照入石窟,漫反射后照亮石壁的效果,不像现世代游戏中环境中的大量静态烘焙。另外,天光效果也可以期待一下。整体来说,场景和材质的说服力会大大增强。

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▲间接照明在实时游戏中是个大挑战。

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▲随着上方开口扩大,石像渐渐变亮就很真实。

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▲光照变化下的模型细节确实让人感受到了次世代。

这些光照效果,还可以随着物件产生变化,影响到其他事物的表现,给游戏的交互设计带来了空间。控制光照范围,利用光线的交互内容可以更加多样。过去已经有了很多利用光线设置的谜题和玩法。光源赶走虫子其实也有类似的例子。如何真正将能看见的和控制交互联系起来,我们还需要一些实例。法力不够导致光线强度不够,玩家视觉上不能看到一些信息,错过了触发事件的机会?更多光源性质和物体摆放的组合?关于不同材质的间接光照的部分如何影响交互,我们也还不知道具体情况。除了利用这些提升画面的感染力说服力,交互的创新设计这块,值得继续关注。

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▲金属镜的反光让人在意。

快速读取

DEMO的最后,快速越过拥有大量细节的城市废墟,来到传送门的环节相信会让大家觉得震撼。虽然说《古墓丽影》和《神秘海域》中不缺类似的桥段,但节奏和视野并没有做到这样的水平,并且不时会有卡顿。没有读盘时间和缓冲过渡环节,很显然这里有用到SSD快速读取的能力。这是之前在索尼在多个场合都提到的内容。

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▲视野,运动节奏和一路上的细节让人震撼。

官方有提到效果的飞跃是大量团队合作的成果。除了引擎技术,用到的高精度模型材质也很关键,而PS5的存储带宽支持了这更大的场景和更多的细节。视频发布稍后我们也知道这个demo也可以运行在今天的PC上,悬念就在于,市面上既有的SSD能完美支撑起这样的效果吗?演示是不是PS5才能做到?在其他平台上就要多多少少打点折扣?如果不是,那PS5是不是能做到比当前更好?定制工作的价值有没有在这个环节体现出来?这里就需要进一步的信息披露了。

粒子和动作

UE5引擎其他方面的一些进步,视频中也有展示,分量稍微少一些。像音频方面的进步更适合玩家在自己实时操作,以及VR中去感受。用粒子系统驱动的虫子和蝙蝠,在外观和行动上都不错,不过不算是次时代的内容。

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▲这里有一个躲石子的动作。

值得提一下的,是搭配物理破坏和环境的,对角色动作控制的增强。玩家对角色动作的感受,是游戏体验非常重要的一部分。更多即时的环境变化,也要求角色动作更加细致自然。从攀爬石壁,几处回应落石,以及走跑衔接,交互事件前后动作的衔接表现来看,如果这些能成为次时代游戏的标准,角色动作素质的提升也不能小看。

最后

此前在XSX游戏效果的评论中提到,更适合展示次时代效果的还是技术演示,而不是开发中的跨世代游戏。EPIC和索尼就搬出了UE5的核弹。这下玩家们对PS5的信心应该是可以变坚定了。

不过DEMO始终是DEMO,内容性质上还是和真实游戏有区别。即便新主机新引擎能支撑起画面的飞跃,具体游戏还是得具体分析。哪怕技术进步方便了艺术家,高精度材质模型的生产,良好的动作设计动作控制,依然是高成本的。并且在更多单位的复杂交互中,运行效果能如何,也是另外一回事。

但不管怎么说,视频中展示的次时代能有的进步,还是让人足够振奋的。接近电影表现的游戏,的确不是空中楼阁了。

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