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为什么游戏业如此青睐洛夫克拉夫特
为什么游戏业如此青睐洛夫克拉夫特
来源: TGBUS原创 作者: 虞北冥 2018-03-07 12:00
洛夫克拉夫特式的恐怖在游戏业之所以如此盛行,和它最重要的设定有关:那些梦魇般的存在,超乎了人类的智识范畴。洛夫克拉夫特喜欢打开通往异界的大门,还有把他笔下的英雄丢进光怪陆离的世界,对游戏设计来说也是好事:在洛夫克拉夫特式的世界观里,你可以正大光明地塞进数之不尽的炮灰小怪供主角对付,关卡本身的设计也拥有很高的自由度,多扭曲怪诞都不是个事。

当H.P.洛夫克拉夫特半是继承半是创作他新的小说体裁时,他已经知道,这种怪奇向的作品只会受到一小撮人的追捧。1927年,他在论文《文学中的超自然恐怖》里写道:“寻常的感情和寻常的故事,或者在此基础上衍生出的扭曲情感和奇特故事,才符合大多数人的口味。这可能是因为,这些事情构成了人类的大部分经验。”后来,洛夫克拉夫特果然入不敷出,他的文章只能在一些不入流的杂志上刊登,甚至本人也因为没钱治疗,在饱受肠脏癌十数载的折磨后痛苦地死去,真可谓一语成箴。洛夫克拉夫本人大概会认为,自己死后会迅速遭到遗忘,就像不曾来到过这世间一样。

然而,事实并非如此。在辞世九十载之后,从书籍、电影直到我们的重点——游戏,洛夫克拉夫特的身影反而随处可见。看名字就知道,Cyanide 即将发行的游戏《克苏鲁的呼唤》基于洛夫克拉夫特的短篇小说,而其他数不清的游戏,包括《雷神之锤》、《毁灭战士》、《半条命》、《死亡空间》、《血源诅咒》,都从那些疯癫扭曲,触手丛生的故事里汲取了灵感。要是洛夫克拉夫特能一直活到今天(那样得127岁啦),从所有这些IP里分一杯羹,他早就是个超级富豪了,E. L.詹姆斯 [1]在他面前,估计就跟破落户一个样。

伟大而不朽的洛夫克拉夫特唯一需要的顾虑的问题,在于克苏鲁神话并非他一个人作品。(实际上,洛夫克拉夫特从来没把“克苏鲁神话”这个标签往自己身上贴过,这个叫法是在他去世以后才出现的。)他还活着的时候,他的同伴和朋友就已经开始帮他拓展那个怪异的世界了,而这工作在他去世后依旧继续进行。这其中最著名的人要数奥古斯特·德雷斯,克苏鲁神话后来闻名遐迩,和他把洛夫克拉夫特的遗稿变成了完整的故事不无关系。旧日支配者、达贡、修格斯、死灵之书等等设定也在他手上得到了拓展。

 达贡之神力里的“达贡”,就是大衮,出自闪族神话,像披着鱼皮的男性。它在克苏鲁神话里,是鱼头人身的怪物“深潜者”的父神。

洛夫克拉夫特式的恐怖在游戏业之所以如此盛行,和它最重要的设定有关:那些梦魇般的存在,超乎了人类的智识范畴。而如果我们不知道旧神的动机,那它们作为敌人,就可以进行随心所欲的设定。(莎布·尼古拉丝要引发地震,入侵世界?当然行了,为什么不呢。)洛夫克拉夫特喜欢打开通往异界的大门,还有把他笔下的英雄丢进光怪陆离的世界,对游戏设计来说也是好事:在洛夫克拉夫特式的世界观里,你可以正大光明地塞进数之不尽的炮灰小怪供主角对付,关卡本身的设计也拥有很高的自由度,多扭曲怪诞都不是个事。

当你在游戏里看到有科学家走得太远,痴迷,甚至疯癫于非人的力量的科学时,请注意,这已经属于洛夫克拉夫特式世界的范畴了。(当然,你可以说《赫伯特·韦斯特——尸体复生者》与《弗兰肯斯坦》一脉相承,但是回想一下,你在游戏里碰到的,会是几个弗兰肯斯坦式的怪物,还是洛夫克拉夫特那种成群结队的僵尸大军?)而当游戏剧本里出现了神秘的字句,玩家需要理解它们背后的扭曲含义时,这也很洛夫克拉夫特。当然了,洛夫克拉夫特那独特的审美,也会对它的游戏化带来障碍。残破的十九世纪海滨小镇?这个好做。大多数时间都在忙着跑路或者陷入疯癫的主角?就是不是那么友善了。

干脆拿此开涮的新游戏《特斯拉VS洛夫克拉夫特》

从主角设定上来说,洛夫克拉夫特笔下典型的英雄都是书呆子,他们要么研究古文物,要么就是科学家,哪怕警察(《雷德胡克的恐怖》里的侦探马龙),也是“都柏林大学出来的”。《疯狂山脉》里,面对深渊的同样不是士兵,而是一个不知情的研究小组。(说起来,这个研究小组属于阿卡姆市(Arkham)的密斯卡塔尼克(Miskatonic)大学,而阿卡姆这个名字,后来被《蝙蝠侠》拿去当做了疯人院的名字。)洛夫克拉夫特式的故事对战斗的描写很少,一般来说,当读者在小说中看到冲突爆发时,当事人的理智已经受到了不可弥补的侵蚀。这就解释了《死亡空间》里的工程师主角艾萨克·克拉克(Isaac Clarke)(你瞧,又是科学),为什么在陷入险境后,会失去了那些工程学上的智识。

《死亡空间》,一款科幻风的洛夫克拉夫特游戏。值得一提的是,主角名字艾萨克·克拉克取自两位科幻大师艾萨克·阿西莫夫和亚瑟·克拉克。

不过老实说,对洛夫克拉夫特来说,即使艾萨克·克拉克这样的精英也显得过于蓝领了点。他笔下的英雄,往往出身自东海岸的大户人家,哪怕实际上家境衰败,也至少得维持表面的风光。这一点,和他的人生轨迹密不可分。洛夫克拉夫特在去世前花光了家族仅剩的遗产,父亲又死于梅毒,所以他在写作时总是避不开豪族的衰落和不详的遗产这两个主题。但这两个特点不太容易保留至游戏。《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)是个难得的例外,它把发掘受诅咒家族的历史,变成游戏的核心。在《艾迪·芬奇的记忆》里,玩家需要操纵芬奇家的不同家族成员,重现他们死亡前的最后一日,试图以此寻找诅咒的真相。而在芬奇家中的书架上,你还能找到《死灵之书》,这款游戏和洛夫克拉夫特之间的关系由此可见一斑。

《艾迪·芬奇的记忆》,游戏流程只有两个半小时,叙事水平令人叹为观止。

不过洛夫克拉夫特对这种血缘关系的描述,常常带有很强的偏见。当我去问罗杰·勒克赫斯特(牛津世界经典读物,洛夫克拉夫特小说的编辑),为什么洛夫克拉夫特的影响力如此持久时,他不留情面地指出,洛夫克拉夫特是“病态的种族主义者,但是赶上了好时光。”洛夫克拉夫特的粉丝常常会驳斥说这并不是种族主义,而是受到了时代的影响所致,这么说倒也没错。正如勒克赫斯特所言,“和亨利·詹姆斯类似,他在作品中描写的‘混血儿’总是扭曲而堕落。”新兴的怪奇小说类作家如杰夫·范德米尔(Jeff VanderMeer,《湮灭》原著《遗落南境》作者)在创作洛夫克拉夫特式的小说时,没有踏进种族主义的陷阱。然而洛夫克拉夫特深陷于此,无法自拔。他那些梦魇般的故事,追根溯源,往往由血统的纯洁性被改变开始。

洛夫克拉夫特笔下的角色相信(正如他自己也相信),血统的力量左右了人的命运。这方面的例子很多,比如《墙中之鼠》里食人者后代的主角,还有《印斯茅斯疑云》里流着人类和鱼形深潜者血液的混血儿等。纽约是出了名的种族大熔炉,洛夫克拉夫特在那里住过段时间。在小说《雷德胡克的恐怖》里,他把这种跨种族的融合形容为“在雷德胡克这口大锅里,属于各个邪恶时代的各式糟粕混搅着它们的恶毒,并将它们包含的恐怖淫行永远维持下去。[ 参考自译者竹子的译本。]”

而他所塑造的那些英雄主角们,在故事之初总是对人类怀有坚定的信仰,但在了解到自身的非人本质后,会走向崩溃。可以说,纯种血脉的难以维持,是洛夫克拉夫特的恐惧之源。(换个角度来说,洛夫克拉夫特在不同的故事里一遍又一遍地重复这个逻辑,却没有考虑过他的白人至上观点也是无法被证实的意识形态,这本身就有点儿吓人。)在洛夫克拉夫特式故事游戏化的过程中,如何描绘这种难以描绘的恐惧,是最困难的部分。《血源诅咒》之所以被奉为神作,其中一个重要的原因就是它很好地处理了这种“知道的越多,离崩溃就越近”。游戏里有个属性叫“灵视”,该属性提升的越多,你就能看到这个世界越多的真相(举个例子,一开始你看不到趴在大教堂上方的外神怪,只有灵视高了之后才行),但灵视越高,你的理智就越低,对伤害的抵抗也越弱。想理解亚楠(Yharnham,它读着像阿卡姆Arkham,看着像印斯茅斯Innsmouth)世界,代价十分高昂。

     《血源诅咒》里,你对世界的本质洞察得越透彻,就越容易受到伤害。这就是那只有灵视高了之后才能看到的怪物。

“关于一篇文章是否是真正意义上的怪奇故事,所需的判定只有一个,”洛夫克拉夫特写道,“它能否使读者感到强烈未知的恐惧感,同时涉及无法推测的空间与力量;若要将这气氛形容为一种具象之物,它们则类同微妙的恐怖之声——源于黑色蝙翼的拍打,或自外而来之物在已知宇宙最边缘的不懈抓挠。[ 参考自译者setarium的译本]”在塑造恐惧感上,没有任何传统媒体能和游戏相媲,游戏能直接让玩家变成诡谲世界的探索者而非旁观者,去直面那些超越理智的恐怖。如果你探究那些游戏中怪异部分的源头,发现了洛夫克拉夫特的身影,那是因为他的天才和扭曲,赋予那些惊人的想象力和令人毛骨悚然的邪灵崇拜最初的灵感。


本文编译自 eurogamer
原文标题 Why can't we forget Lovecraft?
原作者 Sarah Ditum