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面向玩家的《只狼》闭门演示都透露了哪些内容
面向玩家的《只狼》闭门演示都透露了哪些内容
来源: TGBUS编译 作者: 棺生貘 2018-07-30 11:35
我们意外地发现在PlayStation展台的侧面有一个小门标注着首次对外的《只狼》演示,整个展厅非常小,但更令人印象深刻的是它冷清的人气,如此令人镇臂高呼的作品似乎还是逃不开小众游戏的标签。

《只狼:影逝二度》(SEKIRO: Shadows Die Twice),今年E3的明星之一,当FROM SOFTWARE的LOGO出现在大屏幕上时,场下的观众无不在欢呼。而游戏画面亮相后大家却一脸懵逼,一时间有点拿不准这是个啥,直到熟悉的动作重现眼前,欢呼再次响彻全场。

2018香港动漫节,我们意外地发现在PlayStation展台的侧面有一个小门标注着首次对外的《只狼》演示,整个展厅非常小,一次只能容纳9人观看影片,但更令人印象深刻的是它冷清的人气,如此令人镇臂高呼的作品似乎还是逃不开小众游戏的标签。

在长约11分钟的实机演示录像中,大量核心玩法得以展现,不过遗憾的是演示并没附带UI,使得这段影片可挖掘的信息大打折扣。因此在这篇文章中出现的结论仅仅是通过纯粹的游戏画面推测而来,再加上对“魂系”游戏浅薄的理解。

单纯用文字来描述我看到的画面与特效或许不会有太强既视感,《只狼》的美术风格依旧有着“魂系”游戏那种脏兮兮的感觉,但在光影处理和景物细节上明显跟上了技术前进的步伐,知道这些其实就足够了。

游戏的演示从一颗树上开始,利用左手义肢发射的钩锁和大跳,玩家可以快速到达各种角落,这一点不仅在地图探索中至关重要,在遇敌与战斗中也同样占了不小的地位,在后半程的断层地图中,钩锁更是展现出了它在移动上的优势。然而,这一点在Demo中的表现却传达出了一种危险的信号——地图设计即将简化。

不论是《黑暗之魂》(Dark Souls)还是《血源诅咒》(Bloodborne),它们都在地图设计上收获了玩家的大量赞许。这里面除了宫崎制作人的高超技艺,还有一点也是必须的,那就是游戏主角缺少移动手段,如果你只能用双脚试探前方的道路,你就不得不去开门、上楼梯、从高处跃身而下等等,这些特殊的动作正是塑造充满立体感场景的基石。

《只狼》的钩锁切断了这种古典设计的可能性,主人公看起来是在飞檐走壁,然而事实上他是把一个立体的结构平面化。举个例子,在《黑暗之魂》中有着数不胜数的“看得见却到不了”的地方,玩家会在不经意间发现藏在角落里的“悬崖”、“高台”、或是未开启的捷径,这些地点近在咫尺你却拿它们毫无办法。在这种情况下,当地图联通在一起的那一刻,我们才会惊呼“我X!原来是这样的!”同样的情况显然在《只狼》中不会奏效了。不过由于演示不带UI,我们没法判断钩锁的使用情况,如果它的使用相对自由那么玩家对地图的探索便会充满随机性,同时也伴随着极高的迷路风险。因此地图本身就不会被设计得过于复杂,它或许会呈现为在线性的基础上提供给玩家多种解决方案,如果真的如此我想“魂系”粉丝大概不会喜欢,事实上整个Demo所包含的就是一段非常线性的内容,但愿完整游戏远不止如此。

在展示了全新的移动方式后,紧接着的是非常传统的隐匿玩法,主角可以高空刺杀、隐匿刺杀、悬挂刺杀以及墙角刺杀,并且进入草丛等隐匿区域后整个视野也会变得狭窄,这种王道的隐匿玩法相信在此无需多讲。

虽然存在着隐匿制敌的玩法,但是《只狼》中的战斗还是不可避免的,敌人的作战节奏与“魂系”游戏的感觉相差不大,在非常具有攻击性的同时也具备极强的洞察力,能够主动寻找玩家的破绽并开展进攻。《只狼》的战斗节奏要比传统“魂系”快得多,玩家无需举着盾牌接下敌人的斩击或是和他们二人转,取而代之的是招架、弹反、一刀带走的顺畅战斗,当然敌人打你也是同样的节奏。

在整个Demo的战斗演示中,主角从未施展过“翻滚”或是“闪避”,仅仅在最危险的几招前利用蹩脚的跳跃躲开了攻击,因此《只狼》极有可能不准许玩家高效闪避,更加鼓励通过正面的交锋来解决对方。至于正面火光四溅的对刀,同样是因为UI的缺失暂时没法判断招架失效的条件。在Demo中,主角曾几次在对方连续的斩击中被砍中,除了最终Boss给主角打出了踉跄外,其他几次似乎都是由于招架的时机错误导致的,但这同样因为信息的缺少而没法考证,就目测来看高速的白刃对决需要玩家时刻保持精神集中,难度完全不亚于此前的“受苦”作品。

在与一位武士敌人的对决中,游戏最为核心的要素“危”出现了。当玩家面对不可招架的攻击时,头上会冒出“危”字,此时可以选择通过移动或跳跃来躲开这一击,但也可以选择直面它,使出类似“盾反”“枪反”那样的招式,通过瞬时的反应从反手处遏住敌人的刀柄并使出一记十分致命的颈部斩击,甚至是跳到敌人头上直接斩首。但这高风险高回报的操作非常困难,演示中曾多次遏住敌人刀柄却被对方甩开,可见这一行为并非一键完成而是一整套连续的操作,错一不可。

类似“危”这样的汉字还在别处有出现,例如施展烟雾弹后的“烟”、饮用治疗药剂后的“治”、被击杀后的“死”以及死后重生的“回生”都与游戏主题十分搭调。这其中的“治”似乎并不只是喝药回血那么简单,由于此前宫崎制作人就有讲过游戏的惩罚机制将更加残酷,所以这或许与“死”和“回生”有着某种联系。

至于“回生”,这便是游戏副标题“影逝二度”的最直接表现了。玩家可以在被第一次击杀后选择原地复活,同样是由于没有UI,我们完全不能判断这第二条生命的代价是什么。回想《血源诅咒》中的未见村,《只狼》中的独特死亡模式说不定也会和地图探索有着联系呢。

除“危”之外的另一个战斗核心便是左手的义肢“忍义手”,它的作用包含了钩锁、投掷、破甲斧和“附魔”等等,这种设定其实十分传统但也非常酷,副武器的灵活运用能够提高作战效率,同时也会让战斗的观赏性上升一个档次。这些暂时公布的功能几乎都与进攻有关,这也契合了游戏本身鼓励正面战斗的宗旨。

在Demo的后半程,预告片中曾出现的大蛇以及手持重型薙刀的鬼面僧人依旧是悬而未解的存在,除了能看出他们“一个赛着一个强”外并不能获知更多。后者作为Demo中的最终Boss,从视觉上就给人极大的压迫感,无表情的鬼面,稳健的步伐以及迅猛挥砍的薙刀都在输出着诡异的恐惧感。甚至在战斗的第二阶段,一阵邪风刮过,场景中随即布满烟雾,鬼面僧人在浓烟中时隐时现,主角也在这一阶段中倒在了四面八方袭来的攻击之下,演示影片到此结束。

《只狼》将会在2019年春天与大家正式见面,与《黑暗之魂 3》(Dark Souls III)相隔近3年的它充满了变革,我们尚且还没法判断这些改变是好是坏,但至少《只狼》的爽快感已经印在了我们心中,刀光剑影中充满了力量与优雅,兵刃格斗的浪漫在本作中被充分激发了出来。复仇、拯救、白刃与义手,这些内容将会填满2019年的春天。