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《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?

来源TGBUS原创作者西四2020-07-15 12:50

太难了,但一切都搞定了

《对马岛之魂》即将在7月17号正式发售。有关美国工作室Sucker Punch是如何想到要做一款日本武士题材游戏的,他们又做了多少准备工作?遇到过什么困难?都是玩家感兴趣的话题。感谢索尼SIE上海的支持,电玩巴士得以在游戏发售前,通过电话会议远程采访到了游戏的两位主创,Jason Connell和Joana Wang。

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?

Jason Connell:《对马岛之魂》的艺术与创意总监,他负责指导光照,镜头,概念和音乐等方向。他有16年的游戏业从业经验。

Joana Wang:《对马岛之魂》的首席环境与场景师,在Sucker Punch已经工作了14年,参与过《狡狐大冒险2&3》和所有《恶名昭彰》系列游戏的制作。


日本武士题材可以选择的历史背景非常宽泛,为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定

的历史背景?

Jason:最主要的原因是,我们想制作一款全新的,富有创意的历史题材游戏。当我们确定了这个方向和大纲之后,便开始从史料上找灵感。直到我们找到了(对马岛),我们发现武士们为了保卫自己的家园,在面对数量庞大的入侵者面前毫无畏惧,非常勇敢(他们甚至会因保卫家园而牺牲生命),这种精神让我们非常感动,且深受鼓舞。

这就是我们最初的故事原因。随着研究的深入,我们也看了很多有趣的日本武士电影,很多人都变成了这个题材的粉丝。这就是我们选择这段故事的原因。

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?


故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面,也描写了处于战火下的平民会

如何处世的另一面,让故事显得很有层次感。能请您谈谈故事创作的理念吗?

Jason:一旦我们要做一款全新对马岛背景的游戏,那么就必须找到一个好的历史切入点,为此我们创作了一个全新的英雄式人物,通过他,我们想带给玩家与过往都完全不同的体验。

这其中有两点是我们希望玩家能体验到的,其一,我们希望玩家能够体验到主角是如何成长为一名武士的。当一支庞大的外来军队入侵他的家园时,主角会发现旧有的生活方式和武士传统遭到了冲击,你该如何调整面对这一切?如何调整自己?这会是非常重要的。游戏中会有很多任务都能体现这一点。

另一方面,玩家会在游戏里感受到境井仁与自己家园之间的联系,他爱这座美丽的岛,他迫切地想要保护自己的家,除了故事之外,游戏里的各种要素也能反映这一点。

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?


游戏中和其他角色对话有时会出现多个对话选项,不同的对话选项对于未来角色之间的

关系走向有影响吗?

Jason:这次的故事是围绕境井仁如何成为一名武士,如何改变自己的生存方式,并最终成长为“战鬼”的旅程展开的。

在这个过程里,境井仁所做出的选择都与他的舅舅或者周围的人有关,进而影响到主角与它们之间的关系。这些人对你的态度并不相同,有的是好的,有的是坏的,有人会为他拯救家园的行为表示支持,也有的人会看不起你,因为他背叛了自己的(武士)原则。总的来说,《对马岛之魂》是一个线性游戏,从武士变成战鬼的故事是无法改变的。


游戏中有多个重要的NPC,他们有比较长的故事线,制作组最喜欢的是哪个NPC?在

不剧透的情况下,能说说喜欢他/她的理由吗?

Joana:我最喜欢女主角结奈。虽然她是个坏蛋(笑),但是她教会了主角很多东西,帮助他用不同的视角去看待生活,去看待自己,或者他应该变成什么样。所以我觉得这样真的很酷。

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有时,开放世界、探索元素会对主线故事的节奏产生影响,哪怕是很优秀的游戏也不能

例外。以《对马岛之魂》为例,游戏开头主人公迫切地想去救自己的叔叔,但此时游戏

却提示玩家“寻找四周需要帮助的人”……在整个游戏中,Sucker Punch是怎样协调

主线故事和开放世界的?会出现“沉迷探索,不管主线”的情况吗?

Jason:《对马岛之魂》讲述的是一个武士如何成长为战鬼的故事,他会背叛自己的旧有的信条,用新的方式来反抗入侵者。然而有趣的是,在早期测试反馈中,很多人都会忘记主线故事,沉迷于探索开放世界,包括游戏中的各种日本古代元素。所以,我们要做的其实是让玩家可以自由做出选择:如果你想探索乡村,寻找那些隐藏起来的小秘密,甚至清除某个地区的入侵者,那么玩家可以随时开始做这些支线;如果你想回到境井仁的故事,知道他后面会发生什么,你同样也可以随时返回来。支线任务虽然与主线无关,但是其中的元素,盟友,敌人等等都是扩充玩家感受的一部分。这些内容同样重要。


游戏的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉,作为一个来自美国的开发组来说实在

难得。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?

Jason:当你要创作一个你不熟悉的别的文化的作品时,你必须要做很多准备工作,学习很多新的知识。

首要的是,我们专门聘请了一些日本当地团队作为顾问,他们了解我们想要做什么,并帮我们做了很多工作。这非常重要。

Joana:我们还收集了你所能想到的任何参考资料,电影,图片,海报,还有许多书籍,我最喜欢看的是古代的日本画或者旅游海报,因为里面的元素,会它把读者带到了日本或是日本文化中去。

我们去过两次日本,在第二次去日本的时候,我们还专门录制了鸟儿在大自然里的声音,这简直太迷人了。在普通人眼中,鸟的声音都是相同,但实际上不同地方的鸟叫完全不同。回来之后,我们就把这段声音素材用到了游戏里。我想说的是,我们专门制作了很多这样的元素在游戏里,以此来将对马岛的魅力,日本文化的魅力传达给玩家。

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本作和Sucker Punch之前作品风格都不太相同,想问下在开发过程中有遇到过哪些难

题?过往的一些经验是否还适用?在制作过程中,Sucker Punch是如何把日本武士元

素和开放世界探索结合在一起的?

Jason:很高兴你能问到这个。比如俳句和温泉。如果你肯花时间看看几百年前的文化,或者现代的文化的话,就会发现很多元素现在仍然在使用。

我们要做的就是把这些元素,在尊重和真实还原的前提下将它们放入游戏中。这些元素是日本文化的一部分,放到游戏中,他不仅是一种符号,还是主角经历,故事,思想的一种反映。

特别是俳句,很多都是非常自然的,就像是仁自己想到的一样,我们有两个编剧专门负责这件事,他们的创作要和Joana的美术团队互相配合,符合不同美景气氛,而不止是单纯地把它放进游戏里。在设计上,我们要保持这种平衡。


为什么会想到找梅林茂先生来负责配乐?特别对中国玩家来说,梅林茂先生不仅给许多

中国古装武侠&现代题材电影配乐,游戏还有也有手游《阴阳师》,我觉得《对马岛之

魂》中的配乐太好听了。

Jason:音乐是艺术创作的重要组成部分,不止是游戏,其他形式的艺术也同样如此,所以我们非常重视。这方面我们得到了索尼很多帮助,他帮我们找到了一个音乐团队,有两位作曲家负责创作音乐。在合作刚开始的时候,我会告诉他们我们想做一个怎样的游戏,想要表达什么情绪,游戏是什么样的节奏,也告诉他们这是日本的什么时期,我们觉得什么元素很美,使用了哪些日本文化等等。

在2018年E3展示《对马岛之魂》的五个月前,我们知道梅林茂是参与创作音乐的两位作曲家之一,过去他给许多电影创作过配乐,他创作的管弦乐的风格与我们的游戏非常切合。另一位作曲家则专注于负责音乐跟故事,主题等元素相融合。在他们共同的配合下,最终得到了如今的游戏音乐。

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Joana:我要补充几句。在两年前E3亮相之前,其实我们已经为这个游戏工作很久了。我们每天都要盯着游戏画面,说实在的已经有些烂熟了。但当音乐配合画面缓缓响起时,我还是忍不住有些想哭,我已经对这这些画面足够了解了,在音乐的配合下,它却带给我完全不同的冲击。音乐就是有这样的感染力。


本次游戏有个特别的“黑泽模式”,是致敬黑泽明导演。不知道制作人喜欢黑泽明导演

哪一部影视作品呢?游戏主创们是如何理解武士电影的精神内核的?

Joana:我最喜欢的是黑泽明的《七武士》,这部电影很老了,第一次看的时候我还很小,那时候我并没有看懂,比如为什么两个人决斗前要拿着武器原地站着等,“他们为什么还不打”。这种风格给我留下了很深的印象。

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?

Jason:《用心棒》里的对决场面给我留下了很深的印象,画面风格也非常酷。《乱》是黑泽明晚期的电影,这是一部彩色电影,画面色彩和战争场面都太棒了。我第一次看这部电影时,还没开始制作电子游戏。虽然我不能完全理解电影中的情节和内涵,但是武士题材,电影的色彩画面和艺术风格都深深的震撼了我。

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?

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仁的战斗除了普通攻击之外,最大的特点就是围绕对峙和决心展开。为什么设计这样

一个战斗系统?对峙和决心,是否是你们对武士精神的一种理解?

Jason:在很多武士题材的电影或者游戏里,武士对决通常都会在摆好架势以后,瞬间结束战斗,看起来非常紧张,几刀就会有人倒下。当然也有电影《乱》里表现的那种两军混战的场面,但通常来讲,1V1的时候,通常很快就可以分出胜负。所以我们在游戏中加入了类似的“对峙”。

问题是,如果你一刀就能结束战斗的话,游戏就会变得没有挑战性了,于是我们增加了敌人的数量来增加难度。同时,对峙非常讲究时机的把握,我们希望玩家可以在各种场合都能使用对峙,以增加身为武士的代入感。

“决心”是主角境井仁精神上的反抗,具体来说是他想要反击的动力,是他前进的决心,是他拯救家园的决心,也是一种态度。

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?


与很多武士题材游戏相比,我发现在《对马岛之魂》里进行战斗时,仁的动作更偏向

写实,一刀一刀的出招,请问在这一点上,您是如何进行设计的?

Jason:我们尝试在战斗中表现一些不同的东西,最重要的就是让它表现的更真实。事实上,游戏里的“真实”和现实还有很大的差距,比如现实当中,武士挥刀的速度会更快,甚至超过了我们的反映。我们希望玩家能够在战斗中时刻感受到危险,同时失败惩罚又不能过大。在设计上,我们尽可能去贴近人们的经验总结,而非艺术作品中的幻想风格。

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在战斗方面,游戏会更加鼓励玩家进行潜行,还是正面对抗?如何平衡这两种不同游

玩风格,在收益和体验方面的差异?

Jason:我个人没有推荐的方式,我会倾向于让玩家尝试所有的风格,然后找到适合自己的。每一个玩家都是与众不同的,有的人喜欢潜行,也有的人像我一样喜欢冲动敌人基地正门直接开干,或者把这两种方式融合起来。我们在游戏中加入了很多不同风格的防具,以适合不同战斗方式,增加游戏乐趣。


我们发现游戏中有很独特的艺术风格,比如游戏中的花朵,树木摇曳,以及日落,当

初是如何实现这种极具东方文化风格的场景设计呢?

《对马岛之魂》制作团队采访:美国人做日式游戏,到底要做多少准备?

Joana:最开始的时候,我们只是简单的堆砌自然景物,比如岩石,丛林,树木,草地等等,并把它们组合在一起,就像你去野营时候看到的一样。但突然有一天,我们被一张潘帕斯草原的照片震撼到了,我们突然意识到,即便是单一一种景物,当你重复使用,也可以有很美的效果。

过去,我总是觉得一副好看的画面,是由很多很多不同元素拼合组成的,但事实却是,“少即是多”,即便画面中只有一种元素,它也能达到一个很高的高度。在这种观点的指导下,我们努力重新设计了我们的画面,只选取了日式文化中一些非常有代表性的景物,比如花,蒲苇等等,然后将它们组合起来,当然还有一些细节上的打磨,比如声音。最终,游戏整体画面效果非常不错。


《对马岛之魂》与Sucker Punch工作室以往的作品风格完全不同,请问过去的创作

经验是否会对开发这款游戏有所帮助?

是的。当年在制作《声名狼藉:次子》的时候,我们在光影和画面上下了很大的功夫,创造了与游戏相匹配的艺术风格。到了《对马岛之魂》时,之前的经验对我们很有帮助。

另一方面,这些年来,我们也在逐步转变自己的理念,就像Joana说的“少即是多”,与西雅图这座充满了噪音,涂鸦和灰尘的混乱城市不同,对马岛这座封建时代的日本岛屿就需要另一套理论了,构成它的元素变成了树木和花草。

这对于我们来说是非常大的挑战。对于一个新IP来讲,困难绝对不仅仅是塑造一个新英雄,写一段故事而已。我们住在北美,在游戏里打造西雅图要简单的多,(对马岛之魂)一切都是从0开始。我们需要做大量的研究和准备,我也担心自己能否做到这一点,但工作室最终顺利完成了这个项目。


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