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《永进》制作人访谈:准备万全开发才能无往不利
《永进》制作人访谈:准备万全开发才能无往不利
来源: TGBUS原创 作者: 尼米兹 2020-08-01 22:49
《永进》让开发者们意识到,为游戏宣传发型的准备也应纳入游戏开发日程中。

在今年(2020)的中国游戏开发者大会中,来自帕斯亚科技公司的杨斌,以动作解谜游戏《永进》制作人的身份接受了电玩巴士的采访。

杨斌

以下是访谈内容:

-《永进》的主题是什么?

杨斌:从玩法上说,这是一款解谜游戏。从故事上说,本作是一个女孩克服情感创伤,找回自己记忆、亲情和自我的故事。总体来讲本作还是以解谜为基础开发的,故事都是在游戏玩法基础上延展。

-您曾经讲过,《永进》在立项阶段,开发者想了很多内容,但最后都砍掉了,只保留了最核心的要素。经过此次开发,您认为一款游戏在立项阶段应该最优先敲定的内容是什么?

杨斌:我认为是游戏的“终点”,即游戏的开发周期和计划投入成本是多少。《永进》原计划要开发五年,如果游戏实际真有这么长的开发周期,我们立项阶段想到的内容都可以加进去。现实是游戏虽然从2016年底启动开发,因为种种原因,游戏从谜题设计到最终完成的开发时间只有两年多。重命名为《永进》后的开发时间大概只有一年多。

-在开发《永进》时,您在管理和运营方面学到了怎样的经验或者教训?

杨斌:游戏开发时需要有一个提前规划,这个规划不仅仅是开发方面的,还要准备一些资源给市场宣传。比如准备不同的游戏版本用于对外宣传或者试玩。有的游戏开发公司直接奔着主线内容制作,等需要宣传时开发计划就会被打乱。

另一点就是游戏宣传应该在开发阶段开始,不能闷声做。

-帕斯亚科技开发《波西亚时光》时的经验是否有应用在《永进》上?

杨斌:因为《永进》的开发团队和《波西亚时光》没有太多重叠,因此从开发层面二者的影响不大。但我们在市场宣传和一些细节工作上汲取了很多《波西亚时光》的经验。比如《波西亚时光》推出过试玩版,《永进》也学习这个模式推出了序章Demo。

-《永进》开发团队人数大概有多少?

杨斌:团队最开始只有3个人,项目接近完成时有12个人。

-《永进》相比其他动作解谜游戏有何创新或者不同之处?

杨斌:本作每个关卡的解谜思路都是不同的,不会像某些游戏将同一种解谜手段翻来覆去的用。但有些玩家会觉得这种解谜方式缺乏指导,会比较生硬。

-这也是游戏设计的一个问题,《永进》每一关都要使用新的解谜手段,那么游戏中是否通过某种方式将新手段,在被实际应用之前教给大家?

杨斌:当然是有的,《永进》中玩家可以使用五种机制进行解谜,但具体到不同关卡这些机制的使用手段和效果是不同的,我们会将新解谜手段教给大家。举个例子,前一个关卡中会有一个落地就爆炸的盒子,玩家要躲避它。在后一个关卡中玩家就要利用盒子落地爆炸的特性进行解谜,这就是教授与学习的过程。

-《永进》的团队后续的计划是什么?会出DLC或者新作么?

杨斌:《永进》没有后续DLC。我们团队将推出一款新作,具体是什么还不能说,但肯定不是解谜游戏。