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《八方旅人》访谈:他们决心舍弃耗时一年所创作的剧情,从此诞生的“角色扮演”之旅
《八方旅人》访谈:他们决心舍弃耗时一年所创作的剧情,从此诞生的“角色扮演”之旅
来源: TGBUS编译 作者: 棺生貘 2018-07-19 09:50
Sqaure Enix推出Switch平台游戏《八方旅人》(OCTOPATH TRAVELER)已经正式发售,因为体验版不错的品质,吸引了很多玩家关注,FAMI通与IGN等国外媒体都给与了本作极高评价,而且都谈到了游戏的剧情与世界观非常引人入胜。

Sqaure Enix推出Switch平台游戏《八方旅人》(OCTOPATH TRAVELER)已经正式发售,因为体验版不错的品质,吸引了很多玩家关注,FAMI通与IGN等国外媒体都给与了本作极高评价,而且都谈到了游戏的剧情与世界观非常引人入胜。

本作的世界与剧情由Square Enix、Acquire,以及制作各类TRPG的FarEast Amusement Research(以下简称F.E.A.R.)共同制作,八位主人公的冒险谭是怎样诞生的,中间又经历了哪些曲折困难,从几位剧本负责人的对谈中了解一下。

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照片从左至右

Square Enix 制作人 高桥真志(文中为高桥)

Square Enix 剧情负责 普津泽画乃新(文中为普津泽)

F.E.A.R. 剧情负责 久保田悠罗(文中为久保田)

Acquire 监督 宫内继介(文中为宫内)

Square Enix 企划·制作 浅野智也(文中为浅野)

抛弃了耗时一年所构筑的剧情,从新创作的勇气

——F.E.A.R.的普津泽画乃新(之后简称为普津泽)是如何加入本作剧本创作团队的?

久保田:当时我收到了高桥先生发来的邮件邀请——“正在制作一款新游戏,希望您务必参加。”虽然最初还以为是搞错了,不过还是马上回复说:“请务必让我加盟。”

浅野:本作在开发过程中,非常希望剧情与世界观可以打造得足以令游戏玩家满意,所以萌生了“如果让TRPG作家加入的话,作品世界观是不是能更加缜密。”这样的想法,于是向F.E.A.R.发出合作邀请,普津泽先生就这样加入了,当时还处于开发比较早期的阶段。

普津泽:是的,我以前在Square Enix的其他部门工作过,还曾画过漫画,想必是出于这个理由,才邀请我来参与剧本创作的吧。

浅野:普津泽先生因为画过漫画,所以非常期待他能在角色与演出方面大展身手,而我相信久保田先生能写出优秀的世界观与剧情,两人合力的话,一定可以创作出出色的作品。

——成员就这样决定,之后便开始行动。

久保田:是的,于是以聚集在这里的5人为中心,开始讨论包括游戏构造等各种内容。

宫内:比如剧情要采用什么风格,具体样式的游戏系统等。

高桥:大概商量了约一年时间,会议最核心的话题一直都是“一款全新的RPG,要怎样设计宣传,才能让更多的玩家感觉有趣”。

浅野:另外就是剧情要怎样做,才能让大人也能从中找到乐趣,为此不断展开讨论。最后高桥得出的结论是“只靠剧情是无法让游戏变得有趣的,玩家们对于游戏期待的内容,还是‘游戏’。”于是就将这一年积攒的内容全部舍弃了。

高桥:当时,剧情与角色都已经完成了一定程度,其实还是非常心痛的,但仍然下定决心从头开始。首先从游戏必须的要素开始着手,最后决定主人公选择男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,还需要进一步决定他们的职业。

——耗时一年制作的内容就这么丢弃了吗

高桥:因为当时只想着怎么让剧情更有趣,成型后才察觉,剧情是好了,但作为游戏真的会有趣吗?这个疑问一直盘旋在脑中无法拭去。

久保田:曾经也烦恼过是取剧情,还是取自由度,鱼与熊掌不可兼得。

宫内:当时回顾了一下这一年历程,为了让剧情更出彩,结果变成了一款其他部分多处受限的游戏,我们重复讨论“究竟选择剧情中哪一部分来让玩家操作游玩”,有时还必须牺牲剧情与各种设定,就在对今后展开开始感到迷茫与不安的时候,浅野与高桥先生叫停了。

——英明果断的决定,于是现在的8位主人公就是由此诞生的?

普津泽:我们严选了8位感觉会很有趣的主人公,为他们定制职业、创作剧情。

——讲述主人公概要的“旅行记录”,感觉非常有TRPG的感觉。

久保田:TRPG会事先给玩家“你现在处于如下情况”的设定,之后再由玩家来制作角色,于是就想到如果将“旅行记录”搞成TRPG风应该会很有趣,场景指令亦是如此,TRPG中也有形似的元素。我认为事前知晓一些设定,可以加深游戏体验,因此在做创作时也是非常起劲。

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官网中的旅行记录(角色介绍)

扮演主人公及其职业来体验的优秀剧情

——《八方旅人》的世界观虽然是纯粹的幻想风,但仍有脚踏实地的感觉,这些都是从最初就决定好的吗?

浅野:是的。

高桥:“脚踏实地的世界观”这句话感觉已经要变成口头禅了,这款RPG的目标就是“玩家能够成为其中的某一位角色开始旅行”,如果不是条理清晰、规则明确的世界,就无法令玩家深刻体会到从中萌生出的感情。我们一边构筑世界,一边丰满人物。

久保田:程度恰当的幻想要素,与中世纪欧洲风的世界。但贴近现实后,玩游戏的人肯定会对其中一些部分冒出“为什么会这样?”的疑问,这些部分就选择创作时逐渐向幻想风靠拢,就这样形成了现在“脚踏实地的世界观”。

——生活在这样世界的8位主人公,各位在创作时有什么特别意识之处吗?

普津泽:我虽然同时负责普莉姆罗泽(舞娘)、特蕾莎(商人)、阿芬(药师)这三位角色,但在开始创作时就决定好方案,绝对要写出完全不同的3种风格。例如,特蕾莎是8个人中年纪最小的一位,考虑到她应该是最能让年龄偏小的玩家产生代入感的角色,就打算写出很有少年漫画感的王道剧情。希望特蕾莎这种年轻的力量,可以为《八方旅人》厚重的世界观锦上添花。

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——确实,特蕾莎天真开朗,具有闪光之处,我也是被其吸引而选择以特蕾莎开始游戏的。

普津泽:非常感谢,我也希望特蕾莎能成为一位与玩家间没有隔阂、非常容易令人产生亲近感的角色,她明明是年纪最小的一位,却讨厌被当做孩子对待,我一边想着“如果是这样的孩子一定会很可爱吧”,一边停不下笔得书写。

久保田:完全就是个特蕾莎控(笑)。

普津泽:但我对其他两人的感情和特蕾莎是同等程度的(笑)!普莉姆罗泽背负着相当深刻的过去踏上旅途,剧情就相对沉重也更偏成人向。这次作为“脚踏实地的世界观”的参考,我观看了《权利的游戏》,再次认识到成人向元素,果然是要能刺激人类本能的内容才可以。所以在普莉姆罗泽的剧情中,尽情展示了她作为女性的魅力,在人性邪恶面前也不退缩,十分坚强的一位角色。

——那么,阿芬呢?

普津泽:特蕾莎和普莉姆罗泽的故事走了两个极端,所以我就考虑让阿芬的剧情介于大人与小孩中间,以“生命为何?”为关键主题,有一种偏向大人的少年漫画风格。阿芬这个角色,一开始就想让他用江户孩子的口吻说话:“钱?那种东西不需要啦!只是稍微诊断一下!”,然后从这句台词起开始发酵,人物形象逐渐在脑海中鲜明起来,最后塑造成了一位富有爱心非常温柔的角色。我个人来说,阿芬是最想和他做朋友的角色。然后在创作的过程中,无论哪个人的剧情我都是感情溢出,最后写的演出都过剩了,让宫内先生非常烦恼(苦笑)。

高桥:我是觉得,在可能的范围内,要想实现普津泽希望的演出还是很困难的……结果向Acquire提交剧情后,人家几乎全部都给做出来了,非常震惊。

久保田:特别是普莉姆罗泽剧情开头部分,舞娘优丝法坠落悬崖的镜头,我们几个都还苦恼过,这里游戏要怎么做。

宫内:他们都说这没办法用点阵绘表现出来吧。

久保田:但是,玩体验版(去年上架的版本)的时候,实机画面完全如普津泽先生所希望的那样,相当感动。

宫内:谢谢(笑),那个场面是序章特别重要的剧情,在制品版中品质更加提升了。

——也就是F.E.A.R.来负责剩下5个人的剧情是吗?

久保田:是的,奥尔贝里克(剑士)、汉伊特(猎人)、特里翁(盗贼)、塞拉斯(学者)、奥菲利亚(神官)的剧情就由F.E.A.R.来撰写。其中奥尔贝里克是非常王道的骑士物语,剧情直白一本道。汉伊特虽然性格冷淡,但非常关心师傅和搭档雪豹林德,剧情以“羁绊”为主题,讲述她自身成长的故事。关于特里翁,我在每次选择让盗贼作主人公时,都会先苦恼一阵,该写成怎样的剧情,之后从普津泽先生那里获得了灵感。

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普津泽:嗯??我有说过什么吗?(笑)

久保田:详情涉及剧透,我就不明言了,特里翁因为被某物缠上,所以才开始的旅行,为达成目的采取各种行动,过程中与众多人相遇,逐渐敞开心扉。奥菲利亚,就是照着Square Enix经典女主角形象来设计的,她背负着极其重大的使命,仍然坚强勇敢地奋斗。而塞拉斯应该是剧情中最具有冒险氛围的角色。

——怎么说?

久保田:学者这一职业,需要不断进行调查、探索,所以我觉得应该具有推理风,玩家在扮演塞拉斯时,会被卷入各种事件中,并将其逐一解决,而这一部分该如何更好地做成游戏,为此我们多次开会进行了讨论。

——说起来新体验版塞拉斯的剧情中,有着收集证据找出真相的部分,玩的时候觉得很别致。

久保田:关于这部分,我对Acquire下了很过分的要求,希望塞拉斯的剧情,能做成推理风格的特别系统。

浅野:《八方旅人》的主题之一即为“角色扮演”,所以为了能让每个人的旅行各有其职业特色,我们真是煞费苦心。

久保田:当时浅野先生还来找我商谈“到底怎样才算像是学者的旅行?”,然后我们就此为中心开始构成剧情,其他主人公亦是如此。

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学者的旅行

支线剧情可以进一步加深世界观

——《八方旅人》中,角色的场景指令也是和剧情有所关联,提升了游戏时的代入感。

浅野:谈起场景指令,就想说,比起主线剧情,可能我在支线剧情才是发挥了真正本领。

久保田:在游玩支线剧情时,选择队伍中加入哪个角色,都是由玩家自由决定的,这也正是角色扮演的醍醐味。

高桥:在支线剧情中,具体选择使用哪个场景指令、创作怎样的剧情,都交给了Acquire来负责,当时提供了数量相当庞大的支线剧情概要。

——支线剧情中还有讲述连续个人故事的内容,让人看的时候爱不释手,例如托付卵的少女阿梅莉。

宫内:本作的支线剧情非常丰富,希望大家都能尝试一番。

高桥:游玩支线剧情时,可以更加深层理解游戏的世界观,比如就像你提到的少女阿梅莉,从这段剧情中你可以了解到,原来在这个世界中龙是非常稀少的存在。此外还有关于小村子中社群的剧情,玩的时候可以体验到前面一直在说的“脚踏实地的世界观”究竟是一番怎样的风味。

浅野:顺便一提,“探索”与“打听”所表示的文字是宫内先生所写的,

宫内:是的,虽然也有一些找其他开发人员帮忙的地方,但大部分是我一人承包的。

——那么多NPC全是一个人写的吗?

浅野:从这些细节方面能够更进一步理解游戏世界,不过因为数量是在太多了,有时会被说“来不及翻译了,请不要再增加了!”(其他语言版本)。

宫内:玩家对小镇上的居民使用场景指令,从他们的店铺购买商品,或是带着他们去何处,如果仅仅是这样,就变成单调的游戏系统罢了,我要做的就是不让它这么无趣,玩家可以通过场景指令来了解自己谈话的对方究竟是怎样人,这也是旅途重要的组成部分。

——但如果读了居民的资料,就不好意思偷他们持有的家人遗物了。

高桥:这就是所谓的角色扮演啊!

久保田:这样你的头脑中就会冒出“那就采用不去偷盗的方法继续游戏”的念头,游戏中可选内容增加了,乐趣也随之翻倍。

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这个世界的住民人人都有一段故事

——读了居民资料后得知,这个世界坏人真的非常多,看起来是普通人,实则为江洋大盗。无论是主线剧情,还是支线剧情,都有着极其残酷的场面。

久保田:这些阻挡主角的人,为何会出手妨碍,我都赋予了他们充分的理由与意义,每个人都有各自的行动原理,难免发生碰撞,我们所要描绘的就是这里,这也是浅野先生一开始就叮嘱我们的事情。

——支线剧情与主线剧情的展开都令人在意,想必很多人都在苦恼旅途该怎样前进。

高桥:无论选择哪位主人公开局,一周目可以将全员的剧情都体验一遍,这8位角色都充满魅力,希望玩游戏的各位可以喜欢上他们。当然,每个人的故事单独游玩也是乐趣非凡,不过如果复数剧情推进下去,最后事件将会串联在一起,此外还加入了能让玩家更享受游戏的内容。

久保田:如果可能的话,希望大家能把8人的故事都玩一遍,每个人的剧情展开、所背负之物、作为敌人的角色等全都不同。还在各种地方埋藏了各类要素,玩家可以一个人找寻,也可以和朋友交换情报。顺便稍微说点我自己相关的事情,我一直都有在玩Sqaure Enix的游戏,能够参加本作的制作真是由衷感到喜悦。无论是F.E.A.R.的剧情还是普津泽的剧情,请务必都尝试一下。此外关于主人公们的前日谭,我也以TRPG的REPLAY形式写了出来,收录在《官方完全攻略集》中,不妨读一下。

普津泽:我也希望大家能把8人剧情都玩一下。在我童年还在玩《地球冒险2:基格逆袭》时,感觉游戏中的每一句话都饱含心意,我对其真是非常喜爱。所以就想着,如果有一天我可以为游戏创作剧本的话,一定要在字句中注入感情。没想到居然真给了我这样的机会,我满怀深情地创作、不断修改。请大家不要忽略那些在小镇角落的角色,一边与他们攀谈,一边享受在这个世界的旅行吧。

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本文编译自  Famitsu
原文标题  【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英断。