在英伟达成为信仰前,玩家崇拜的是另一个神教

在英伟达成为信仰前,玩家崇拜的是另一个神教

来源TGBUS原创作者夜语2018-07-27

其兴也勃焉,其亡也忽焉。

英伟达下月要出新核弹的消息最近在网上甚嚣尘上,让玩家们又不得不开始暗暗掂量起自己的荷包。

当前PC的GPU市场英伟达一家独大:根据Steam今年6月的软硬件调查报告显示,使用英伟达GPU的Steam用户达74.32%。

在玩家心目中,英伟达甚至成为了一种信仰,相关段子和表情包在网上比比皆是。

不过在英伟达成为神话之前,玩家们崇拜的是另外一个名为“Voodoo”(巫毒)的神教。

据说在鼎盛时期,Voodoo曾占领了85%的3D加速卡市场份额,这是连英伟达都没有做到的事情。

Voodoo由科技创业公司3dfx推出,其在短短几年时间中迅速占领了市场,又很快从人们的视线中消失,就像烟花一样,短暂而绚烂。这其中有着怎样的故事呢?

1995年:PC 3D元年

在上世纪90年代中期,当时还没有GPU的概念,显卡只有2D功能,而3D全靠CPU来进行运算。但在1995年,事情发生了变化。

在这一年,微软收购了一家名为RenderMorphics的创业公司,后来根据该公司的技术发展出了Direct3D,并逐渐演化成为PC游戏的事实标准。

同样在这一年,英伟达推出了其首款显示芯片NV1,并将世嘉土星上的3D游戏《VR战士》和《铁甲飞龙》移植到了PC之上。

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不过当时的英伟达还完全没有名气,而NV1的性能也乏善可陈,因此并未在市场上取得成功。

到了1996年,Direct3D被微软集成到了操作系统Windows 95 OSR2中,引发3D显卡革命的《雷神之锤》也问世了。

而这一年,市面上出现了第一批带3D功能的显卡,当时在国内见得比较多的包括S3的ViRGE,这款显卡拥有极佳的2D效果,但3D功能惨不忍睹。

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Trident(泰鼎多媒体)9685,S3的老对手,带电视输出功能,售价170美元起,3D功能还比不上S3 ViRGE。

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ATI的3D Rage II,支持DirectX,由于当时内存价格昂贵,这款显卡板载只有区区2MB显存,最高支持640x480x16位真彩,显存成为了其性能的最大短板,透视/几何变换也存在问题。

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而当3dfx的Voodoo出现后,这些显卡都统统被轰成了渣渣。

3dfx诞生

3dfx由三位SGI(硅图)前雇员斯科特·席勒斯(Scott Sellers)、罗斯·史密斯(Ross Smith)和加里·塔罗利(Gary Tarolli)于1994年成立。

说起SGI,在当时可是电脑图形界的大拿:他们开发出了OpenGL图形接口,《侏罗纪公园》和正在制作的《最终幻想:灵魂深处》电影的CG画面均使用SGI工作站渲染,尚未推出的任天堂N64主机也采用了他们的图形芯片。

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3dfx的成立有些偶然:三人服务于SGI的一个分支部门,后部门被一家名为Media Vision(不是开发《战场女武神4》的那家日本游戏开发商)的公司收购,该公司的主营业务正是板卡和3D图形。

1994年,Media Vision高管忽然被曝出做假账和偷税漏税,于是三人离开公司,从风险投资人戈登·坎贝尔(Gordie Campbell)那拿到一笔启动资金,创立了3dfx。

由左至右分別为3dfx创始人加里·塔罗利、斯科特·席勒斯、罗斯·史密斯和其早期投资人戈登·坎贝尔:

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1995年,3dfx迎来了其首名员工布莱恩·胡克(Brian Hook),这哥们在公司虽然只待了短短一年时间,却开发出了接口程序Glide,为Voodoo后来攻城掠地做出了巨大的贡献。

所谓的接口程序,简单的说就是一些预先定义的函数,让开发者能去调用,去实现各种程序功能和特效等。

由于Glide专为Voodoo设计,不用考虑太多兼容性问题,因此其在初期的执行效率远比当时其他的接口程序(OpenGL和Direct3D)要高。

后来胡克在离开3dfx后,辗转于英伟达、Trident和SGI等公司,最后来到了id Software,并负责《雷神之锤2》和《雷神之锤3》的图形编程。而那段时间,正是3dfx产品最鼎盛的时期。

胡克的出走也为3dfx Glide在后来与微软Direct3D竞争中落败留下了一个伏笔,这点我们后面再说。

1996年E3:初次亮相

不为人知的是,3dfx早期的产品并非针对PC游戏设计,而是当时大热的街机市场。

在上世纪90年代中期,世嘉的3D街机游戏《VR赛车》(Virtual Racing)、《VR战士》和《梦游美国》等正风靡于美国,而席勒斯正是一名街机爱好者,他敏锐地捕捉到了这一商机,决定也进入此市场分一杯羹。

顺便说一句,《VR赛车》和《VR战士》的CG设计者是世嘉当时的新人社员名越稔洋,《梦游美国》则是他主导开发的首款游戏,后来的事情大家都知道了。

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在1996年的E3上,首款搭载3dfx技术的游戏亮相,是ICE公司推出的本垒打大赛(Home Run Derby)街机框体。

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这款街机游戏选择了美国人民最喜爱的棒球运动,街机基板内置搭载Voodoo芯片,并用棒球棒作为控制设备。

玩法则很像后来出现的体感游戏:玩家站在街机屏幕前的指定区域,当屏幕中的3D棒球飞过来时,在恰当的时间挥舞球棒击球。

街机屏幕旁的红外感应器会感知玩家的击球时间,以确定球的飞行方向、角度和速度。

不过3dfx的野心显然不限于此,而是在更为广阔的PC市场。同样是在1996年的E3上,Eidos展出了运行在Glide模式下的《古墓丽影》,惊艳的劳拉一出现,就打动了几乎所有玩家。

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但Voodoo真正出现在市面上,已经是1996年底的事情了。

1996年末:Voodoo登场

1996年PC界发生了一件事情,使得3D功能开始在PC上普及,这件事情就是内存崩盘。

在1996年初时,市面上内存的价格是30美元/MB,而到这一年的年末,价格已经降到了5.25美元/MB,差不多是年初价格的1/6。

在当年年末上市的Voodoo恰好赶上了这波红利,使得其一开始就可以搭载4MB以上的显存,是当时市面上其他主流显卡的两倍。

首款Voodoo卡的售价是299美元,约合2000元人民币,与现在一块1060的价格差不多,可见一开始,Voodoo面向的就是中高端市场。

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与其他显卡不同的是,Voodoo是一款纯3D加速子卡,不具备2D显示功能,必须配合其他2D显卡才能工作。

至于这么做的原因,有人说当时3dfx是为了避免与市面上S3、ATI等大公司竞争;也有人说是因为3dfx作为初创公司,人员资金及技术能力都不足,因此决定将产品聚焦于3D技术领域。

并且Voodoo专门针对3D游戏设计,支持硬件雾化、镜面高光、动态贴图和抗锯齿等特效,使得其一出生就自带光环。

Voodoo支持当时所有主要的3D的接口程序,包括Glide、Direct3D和OpenGL。Glide是其专用3D API,不仅性能出色,且易用性极佳。

在D3D 没有被广泛接受之前,3dfx正是凭借这个接口程序战胜各路竞争对手,得到游戏厂商的青睐。

因此当Voodoo发表时,有超过50家游戏公司宣布支持,其中包括EA、雪乐山(Sierra)、id Software和Eidos等。

最出名的游戏包括《雷神之锤》:

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以及后来的《雷神之锤2》:

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其他支持Glide的知名游戏还有《极品飞车2特别版》《暗黑破坏神2》等。

1998年:走上巅峰

不过真正让3dfx进入大众玩家视野的还是3dfx于1998年初发售的Voodoo 2,最初售价同样是299美元。

相比前代产品,Voodoo 2新增了第二个纹理单元,可以实现单通道同时绘制两个纹理,并且配备8-12MB的显存,因而使得在一些使用多个纹理的多边形3D游戏场景中,这块卡比其他显卡都要更快。

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对于高端玩家,Voodoo 2还提供了一种名为SLI的连接方式,即将两块Voodoo 2连接起来,每块负责屏幕上的一半扫描线。

这种技术将Voodoo支持的最大屏幕分辨率提高到了1024x768x16,比英伟达和ATI后来的类似技术早了6年以上。

据估算,那段时间3dfx在3D加速卡市场占有率达到80-85%,Voodoo系列成为了玩家的标配。

转折点

1997年初,3dfx开始进军游戏主机行业,参与了世嘉下一代主机Dreamcast的研发。

当时世嘉内部有两个相互竞争的团队:其一是日本团队,代号“大刀”,使用NEC的GPU方案;其二是美国团队,代号“黑带”,使用3dfx的GPU方案。

然而仅仅过了半年,世嘉忽然单方面宣布终止与3dfx的合作,并选择了采用NEC PowerVR芯片的大刀方案。

世嘉的决定打了3dfx一个措手不及,随后,3dfx将世嘉告上法庭,指责其为了获取技术而进行恶意交易。

双方一年之后达成庭外和解,世嘉赔偿3dfx 1050万美元。

世嘉终止与3dfx合作的原因至今众说纷纭,有分析师认为,世嘉选择NEC主要基于以下三个原因:

首先,NEC有曾为任天堂N64提供处理器的成功先例;

其次,与3dfx不同的是,NEC有自己的工厂,在产能方面能够保证;

第三,NEC与世嘉同为日本公司,在沟通成本上要极大的小于3dfx。

但还有一个重要的原因:当时3dfx正在筹备上市,按照规定,公司必须向美国证券交易委员会提交投资者文件,文件中必须如实说明公司的业务及存在的风险。

当时世嘉正面临着与索尼和任天堂的竞争,因此与3dfx合作的事情肯定是秘而不宣的,且双方都签有保密协议。

按理说这件事情本可采用规避的办法,选择不在投资者文件中公开此事,但不知为何3dfx方面还是一五一十的全部公开了。

这自然让世嘉高层大为光火,因此立即终止了与3dfx的合作。这么说来,3dfx是自作自受。

至于是哪个原因才是主要诱因?除非当事人主动说明,否则外人无从知晓。

但鉴于双方已经在庭外达成了某种默契,可能个中真相我们永远也无法知晓了。

1999-2000年:快速衰落

与世嘉的合作破裂似乎释放了一个信号:那就是在3dfx擅长的游戏领域,其并非有外界想象的那么强。

1997年似乎成为了3dfx的一个转折点:1998年初,3dfx开始开发下一代产品“狂怒”(Rampage),产品计划以2年时间开发完成,然而直到最后公司倒闭,产品也没有能够推出。

1998年底,3dfx斥资1.41亿美元收购德国显卡大厂STB,从一家图形芯片厂商摇身一变成为为一家显卡厂商,并且从Voodoo 4开始,停止向第三方厂商提供芯片,这次收购,让帝盟、创新等诸多厂商转投竞争对手阵营。

1999年下半年,当英伟达推出GeForce 256显卡后,3dfx也体验了产品被竞争对手全面碾压的绝望。

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GeForce 256支持硬件T&L(几何变换和光源处理),各项性能指标均优于Voodoo 3,让3dfx首尝败绩。

大家都明白:一家科技公司无法永远屹立于潮头不倒。只是谁也没想到这一天来得这么快。

年底,时任CEO格雷格·巴拉德(Greg Ballard)离开了公司。

在3dfx与世嘉合作关系破裂时,巴拉德曾说过,一块显卡的更新迭代周期只有14个月,如果在14个月内没有推出新品,就会被对手迎头赶上。现在3dfx已经被赶上,但他们将用几个月的时间重新反超。

巴拉德食言了,他必须为此承担责任。

接下来发生的事情成为了压倒3dfx的最后一根稻草:2000年3月28日,为获取技术以及帮助公司产品更快上市,3dfx以1.86亿美元的天价收购了一家名为Gigapixel的公司。

据当年公布的第二财季财报透露,由于市场竞争激烈,3dfx的销售收入由上财季的1.04亿美元下滑到6700万美元,因收购Gigapixel亏损1.005亿美元。

2000年:最终倒闭

2000年12月15日,3dfx公布第三财季财报,财报显示,公司销售收入继续下滑到3920万美元。

继任CEO亚历克斯·勒普(Alex Leupp)承认:3dfx在零售市场遇到了大麻烦,主营产品Voodoo 3和5需求疲软,渠道压力巨大,银行也不再发放贷款。

在同一天,3dfx宣布倒闭,并在官网上刊登了一封致用户公开信。信是这么写的。

致我们尊贵的用户:

借此机会感谢您多年来对3dfx的支持,这些年来我们虽然起起伏伏,但一直以我们忠诚的用户和粉丝为豪,这也是最让我们难以割舍的地方。

尽管我们已经尽了自己的最大努力,但最终仍不得不承认,我们已经撑不下去了。因此,我们已经与英伟达达成一项协议,来为我们的债权人、投资人、雇员和用户提供一个最佳方案。

根据这项协议,英伟达将从3dfx获得包括技术、公司、品牌以及其他资产的权益。此外,3dfx董事会已建议我们的股东投票批准在未来数月内解散公司。

不过,在此之前,3dfx的产品仍将在线下和线上渠道销售,我们也将继续为我们的用户提供技术支持。具体信息,请大家参阅2000年12月15日3dfx发表的公司新闻稿。

虽然我们坚信这项协议符合所有有关各方的最大利益,但我们仍然深表歉意。再一次,我们要向每一位曾帮助3dfx彻底改变个人电脑3D图形和游戏的人表示最诚挚的谢意。

敬启 斯科特·席勒斯 3dfx创始人兼首席技术官

最终,3dfx被英伟达以7000万美元现金及100万股股票的价格收购,公司于2002年破产并结业。从此,世间再无Voodoo神教。

由于3dfx宣布倒闭的消息非常突然,他们的最新产品Voodoo 5 6000都没来得及上市,只有50张工程样品流入到了市场当中,成为全球硬件爱好者追捧的对象。

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真是其兴也勃焉,其亡也忽焉。

成败萧何

在3dfx倒闭之后,有媒体复盘分析认为,3dfx之所以能用短短2-3年时间就在PC显卡市场掀起一场风暴,主要基于下列四个原因;而后来3dfx快速衰败,也同样与这些原因有关。

1、让游戏开发商接受Glide:据3dfx联合创始人罗斯·史密斯后来回忆,在公司刚起步时,大多数游戏还是在DOS系统中开发的。

创建自己的Glide接口程序并让游戏开发商接受,对其而言是一件高风险的事情,因为通常大家都会采用微软集成在操作系统中的接口程序。

但如果没有自己的接口程序,就无法打造出最好的硬件,因此这个策略在公司成立初期是成功的。

但Direct3D不断推陈出新,每次更新,其功能就更加的强大,支持的3D特效也更多,而Glide却在其创造者胡克出走之后一直停滞不前。

1999年初,3dfx发表一个声明称,在微软下一个操作系统Windows 2000中,Voodoo 2将只支持Glide和OpenGL,不支持Direct3D。

要知道,Direct3D是被微软集成到操作系统中的,这份声明让很多游戏厂商都站到了微软那边。

声明同时也引起了很多玩家的不满,不支持Dirct3D意味着必须在Voodoo 2和Windows 2000中二选一,这使得他们纷纷选择了其他显卡竞争对手的产品。

2、赢得《雷神之锤》和卡马克的青睐:在Voodoo加速卡刚上市时,一没名气,二售价也高,之所以被玩家接受,是因为《雷神之锤》这款游戏。

id Software推出的FPS游戏一直以对PC硬件要求苛刻而闻名,相对其他显卡,Voodoo在保证《雷神之锤》帧数的同时,还提供了高画质,给当时的玩家留下了非常深刻的印象,也成就了其口碑。

据3dfx联合创始人斯科特·席勒斯透露,这都得益于公司正确的策咯:在Voodoo还未推出前,他们就主动找到卡马克,3dfx在图形渲染方面的能力成功的打动了卡马克,使得他在《雷神之锤》中加入了对Glide的支持。

卡马克个人对3dfx也有着比较深的感情,2000年底,当他听闻3dfx宣布破产时曾说:“看着3dfx从一家领先市场的科技创业公司跌落到如此境地,我真的感到很痛心。

我认为,之前个人电脑显示芯片市场上(3dfx、英伟达、ATI)三分天下,彼此竞争、共同进步的局面是让我最开心的一件事。

而现在3dfx破产,导致市场变得索然无味这件事,则让我感到不太开心。“

3、初期只聚焦3D:3dfx最初的产品只专注于高端3D领域,因而使得其在3D方面的表现比其他公司要好。

从1997年下半年开始,3dfx开始进入2D领域,但他们的2D之路并非一帆风顺:1997年8月,融合2D功能的Voodoo Rush显卡上市,该显卡搭载了其他厂商的2D芯片。

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但由于设计和兼容性等方面的原因,这款显卡问题多多,因而在市面上并未获得消费者的青睐,卖了一年就草草收场。

在总结了Voodoo Rush失败的教训之后,1998年底,3dfx又推出了巫毒女妖(Voodoo Banshee),这一次3dfx将所有功能都集成到了一块芯片中。

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女妖相对Voodoo 2阉割了一个纹理处理单元,面向主流市场,售价也比之前的产品更便宜,其销量最终突破了100万块。

从巫毒女妖开始,3dfx终于把2D和3D功能整合到了一块,但正是从那个时候开始,英伟达的系列显卡开始迎头赶上,并最终打败了3dfx。

4、与创新等大的显卡厂商合作:席勒斯透露,玩家之所以购买Voodoo,是因为他们与创新、帝盟等大公司合作,授权这些公司推出使用其芯片的显卡,才成功的打开了市场。

然而在1998年底,3dfx收购STB,停止与第三方厂商合作,这种将合作伙伴推向敌对阵营的“愚蠢”行径,也最终让3dfx付出了沉重的代价。

写在最后

在收购3dfx后,英伟达获得了他们的技术,从而打造出了更好的显卡,不断更新迭代,一直到今天。

在3dfx倒闭的当天,有媒体采访了Glide之父胡克,他的话基本上可以解释为何3dfx在竞争中落败给英伟达,因此我们也将这段话当作本文的结尾。

“3dfx的沉沦是因为管理混乱。他们有好的技术,但是无法在工程上实现,将其变为最终产品。

他们老是停留在老的架构之上,被动延长Voodoo架构的生命周期;在“狂怒”和下一代产品无法按期推出后,他们根本无法和英伟达竞争。”

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