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国产类塞尔达肉鸽《轮回深渊》EA版体验心得
国产类塞尔达肉鸽《轮回深渊》EA版体验心得
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2021-01-19 15:51
​《轮回深渊》是独立工作室Screambox Studio在1月15日展开抢先体验的动作Roguelike类游戏。我们就来看看它现阶段的表现。

《轮回深渊》是独立工作室Screambox Studio推出的动作Roguelike类游戏。本作已于1月15日在Steam上展开了抢先体验。工作室此前的2D纵版射击游戏《愤怒军团》收获了不少好评,所以本作也有相当的关注。我们就来看看它现阶段的表现。

《轮回深渊》在当前EA阶段提供了序章+2个关卡,有4场BOSS战。玩家能使用短剑,大剑,锤子,弓箭,靴子,拳套六种武器,解锁项和周目内BUFF开放得还很有限,整体的内容数量不算多,故事基本没有展开,处于比较早期的阶段。完成一轮的话,大约需要15-30分钟。我们从当前版本能看出大致的玩法设计方向,有一个初步的体验。现在还远不到给游戏下定论的时候。

▲解锁项开放还很有限。

本作采取了拼贴风格的点阵画面,背景的美观程度表现还是不错的,一些光影效果的存在也稍稍有些意外。角色的动作表现流畅,场景元素破坏交互的表现比较多。当前一些特效还比较简陋,比如结冰,还有用道具做餐点时的变化效果,等等。由于背景和活动主体的配色非常接近,画面元素遮挡很多,隐藏在草丛和画面边沿的敌人视觉上不明显,给游戏进行带来了一些困难。

▲画风不错。

在传统的俯瞰2D战斗之上,官方在介绍中有强调“类塞尔达”的思路,这体现在不同武器道具和场景的交互能力上。比如大锤可以破坏石碑;冰冻炸弹可以冻结湖水和草,也可以把食品冻住携带;炸弹可以引火烤肉。还有运用多种道具和一定工序来制作特别菜色的办法,等等。目前的版本只是稍稍提示了一下交互用来闯关和触发事件的玩法,在闯关过程中用到这些方法的内容还不多。当前明显是更多偏向于直接战斗的。环境互动这个思路的表现会和装备技能物体事件数量直接相关,在肉鸽游戏中能带来什么样的体验,还得看未来更新。

▲武器和道具可以和环境有多种交互。

闯关流程上,整体节奏算比较快。单个地图随机出的房间数量和类型不算多,BUFF和武器出现的随机性明显,主副武器的设计给环境互动造成了进一步的限制。

▲谜题关只出现了一点点

战斗方面,血量比较少,BOSS攻击基本是一下扣一格或者两格血,容错性需要靠强化菜品和血瓶提高,而能不能遇到就很随机了。非常有限的体力设计就是铁了心要限制玩家乱打滚,很多强化内容也是围绕着体力操作展开。

周目内BUFF对战术操作的影响强,比如增加自动回血拿掉体力回复,增加瞬间回避的回血效果,锁一点血体力无限等,用武器和BUFF的组合增加玩家操作策略的变化,方向并没有错。

▲技能结合BUFF带来操作策略变化。

目前单种武器的行动变化不多,操作方面可以优化的细项不少。主角虽然攻击时也可以斜方向移动,但目前攻击动作和特效并没有斜向变化的效果,为了保证攻击的有效可控,你需要站在敌人的正方向上,这就和《莫塔守山人》等作品不一样,操控感受到了一些影响。使用道具,弓箭瞄准,以及大剑蓄力后摇,等也都还可以强化。

《轮回深渊》EA版向大家初步展示了Screambox Studio尝试这个类型的思路。游戏画面表现不错。在战斗操作和肉鸽解锁,世界观方面,提示了很大的空间。大家可以持续关注他们的更新。