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哈迪斯学徒 国产肉鸽《异界之上》体验报告
哈迪斯学徒 国产肉鸽《异界之上》体验报告
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2021-04-12 18:28
《异界之上》是Hermit Games开发的动作Roguelike游戏,4月12日本作在Steam上展开了EA测试。在《哈迪斯》的路线上,这款游戏选择把魔物娘当做主打特色。它当前的表现如何,下面我们来看看。

《哈迪斯》拿下了20年的TGA独立游戏大奖,它的模式和设计也迎来了国内的学习者。《异界之上》是Hermit Games开发的动作Roguelike游戏,4月12日本作在Steam上展开了EA测试。在《哈迪斯》的路线上,这款游戏选择把魔物娘当做主打特色。它当前的表现如何,下面我们来看看。

画面和魔物娘

游戏的魔物娘立绘是让人熟悉的日系动漫画风,但游戏流程还是传统的,材质比较平的3D造型,没有走卡通渲染的路子,说模型还原度就比较微妙。斜45度的固定视角,三头身角色始终居中,在画面中的占比小,这种画面风格对角色动作形象的展示限制明显。魔物娘并没有作为可用角色下场战斗,和《哈迪斯》中的诸神一样,是以给出祝福和必杀技的形式隔空参战。当前,魔物娘在闯关战斗中的亮相不算多,互动主要在营地,也只解锁了一部分角色。期待魔物娘有更多动态,剧情和福利的玩家,需要等待后续的更新加强。

敌人角色的模型稍显粗糙,环境模型和特效表现还行。游戏需要将画面设置调到高以上,否则特效损失会明显影响到游戏体验。战斗中,敌我角色的配色与轮廓,和背景区分不大,再加上数量众多的攻击特效,场面一旦复杂起来,观察就不是很容易。可以说一半需要看血条位置,剩下一半是感觉。敌我角色的攻击动作,启动和收尾时也有些许唐突的感觉,动作演出和画面游戏还有不少需要打磨的地方。

战斗系统

《异界之上》支持手柄和键鼠操作,游戏默认推荐是手柄操作。

在战斗中,能拿到已解锁魔物娘的各种祝福,这点和《哈迪斯》是很接近的。不过当前我们也看到了残像和标记等不一样的体系,原创比例看起来不算低,这方面值得鼓励。

▲祝福和祝福等级的设计很《哈迪斯》

和《哈迪斯》的武器设计明显不一样,《异界之上》的武器有近战+远程+辅助三个类别,分别对应X键,Y键和B键。在每轮开始之前,可以将已经解锁的三类武器进行自由搭配,所以当前就有3+2+4种可以选择。灵活归灵活,不过每种武器默认并没有那么多细微变化。比如说,近战的扳手,剑,锤三种默认都是只有平A连打,主要是攻击循环的次数,动作快慢和可取消时间有分别,没有蓄力,冲刺攻击等操作。攻击时虽然可以调整方向,但没有距离微调,于是就没有原地攻击和微微走A之类的差别。像挥锤总是会前移出固定距离,容易给人操作僵硬的印象。远程武器方面,弓箭不是全手动瞄准,而是大致方向+强力自动锁定的方式,虽然这样射中敌人并不困难,但想控制准心射准某个角色,就不是那么容易。

各种武器的攻击形态变化主要被做成了BOSS战奖励,像长按X键的转动攻击,长按Y键的散弹枪连射等。总的来说,武器的攻击动作和形态变化的数量明显少于《哈迪斯》。对于动作肉鸽来说,操作的多样性和深度会影响到反复刷的动力,这方面的上升空间还是很大的。

▲拿到散弹枪的子弹变化后,就有点无脑了。

流程和当前体验

目前的流程提供了三个具有大小BOSS的大关,再加最终BOSS贪婪,凑了一个七宗罪组合,走完一轮大约40分钟。魔物娘和这个组合的关系,当下还没有明确的交代。世界观和角色塑造方面,现在都只能说是只露了一点。今后在演出和剧情上能不能带来惊喜,还得看团队后续的努力。

▲通过祝福强化伤害的技能很关键。

作为肉鸽的解锁项目,当前主要是通过迷宫事件解锁魔物娘,然后就是刷资源解锁武器,强化技能和刷好感度。三个系的技能主要是强化战斗数值和收集资源的能力,对玩法的改动并不明显。从整体资源需求量来说,还是很肝的。解锁武器的过程有点焦心。

▲技能树有重复升级的部分,主要还是强化数值。

随着关卡深入,敌人的数值提升很明显,如果没有解锁“根据祝福数量强化伤害”的技能,没有集中提升祝福等级,突出某种攻击方式的伤害,靠后关卡的刮痧感会很强烈。这也影响到了对游戏动作性的感受。不过游戏数值方面的问题,EA版肯定不是最终表现。

小结

国产动作肉鸽主动去学习《哈迪斯》这样的成功典型,方向并没有错。大的框架和细部调整,也能看出团队有自己的想法。不过在敌方模型,攻击动作的数量和变化,操控感,数值设计方面,《异界之上》还有明显的提升空间。我们期待在EA阶段的持续更新。