访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

来源TGBUS原创作者棺生貘2018-08-05

今天(8月5日)电玩巴士有幸采访到了PS4/PSV平台游戏《Fate/EXTELLA LINK》的制作人佃健一郎先生。

转眼间China Joy 2018已经进行到了第三天,今天(8月5日)电玩巴士有幸采访到了PS4/PSV平台游戏《Fate/EXTELLA LINK》的制作人佃健一郎先生,本作的繁体中文版由世嘉发行,即将于2018年9月13日上市,在游戏正式发售之前,我们借此机会向佃先生询问了更多关于《Fate/EXTELLA LINK》以及繁体中文版的详情。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

                                                                                                                        佃健一郎先生

《Fate/EXTELLA LINK》为PSV/PS4/Switch/PC平台游戏《Fate/EXTELLA》的续作,也是《Fate/EXTRA》系列的最新作,作品中聚集了来自整个《Fate》系列的众多英灵角色,英灵们可以在战场上自由驰骋、使用华丽招式作战。本作在前作基础上对战斗系统进行了大幅改善与调整,英灵动作更加爽快,剧情上将继续讲述前作结局后所发生之事。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

——本作会像前作《Fate/EXTELLA》一样,登陆Switch与Steam平台吗?

佃:关于这一点,我们目前也在商讨之中,不过还是首先推出PS4/PSV版之后,视情况与玩家反响而定。

——在《Fate/EXTELLA LINK》新作中是出于什么样的想法加入“多人对战”这一要素的?

佃:虽然一般情况下都是玩家独自享受游戏,不过像《Fate》这样的人气IP,粉丝非常多,我们考虑到这些玩家大概会很想跟兴趣相投的人一起游玩、讨论游戏,因此加入了“多人对战”这一要素。而且每个人的喜好都是有所差异的,有的人喜欢单人模式,有的人就偏爱和其他人一起玩乐,我们希望尽可能满足更多玩家的需求。

——多人对战模式中4 VS 4是必须要凑齐8名在线玩家的吗?如果无法达到足够玩家人数的话,会有怎样的情况出现呢?会有AI来参战吗?

佃:并不是必须要凑齐8名在线玩家,正如你所谈到的本作为4 VS 4的对战形式,当玩家如果只有一人时,队伍中剩下的三人就会由AI所替代,同理有两名玩家时,替补AI就是两人。上面也说道了,每位玩家喜欢的游玩形式各不相同,就算是同一人,喜好有时也会根据心情发生改变。玩家可以自由定义自己的玩法,即便只有一个人也是可以体验线上多人对战。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

——目前已经有在线联机模式,今后是否有预定推出本地对战模式。

佃:我们的确正在考虑加入本地联机要素,例如类似联网时的对战模式,或者玩家间的协力游玩,目前苦恼于具体要怎样做才是符合《Fate》这个系列作品的玩法,同时还能够让玩家得到满足。

——那比如本地分屏联机机能,是否有考虑过呢?

佃:如果玩家们呼声很高,我们会考虑的。

——本次《Fate/EXTELLA LINK》相对于前作《Fate/EXTELLA》,在故事结构上,主线剧情由不同视点的多周目(四条路线)故事,变成了选择分支型的结构,请问这种改变主要是出于每一作脚本家的剧本习惯(奈须蘑菇老师、东出佑一郎老师),还是说在企划阶段众人商议下来决定每一作要采用哪一种故事结构的。

佃:是在企划阶段就决定两作采用不同的构成手法,打个比方,前作《Fate/EXTELLA》的剧情,给人一种观看分季TV动画的感觉,每一周目就是一季。而本次《Fate/EXTELLA LINK》的剧情则是夏季剧场版动画的感觉。

——游玩本作的大部分玩家应该都接触过《Fate/Grand Order》(后简称:FGO)这款手机游戏。本作的宝具动画设计,在制作过程中,制作组有同DELiGHTWORKS的工作人员交流过关于从者宝具动画设计的一些心得或者注意事项吗?还是说宝具动画设计思路是要借助PS4这样的主机平台机能,去做“只有《Fate/EXTELLA》系列才能表现出来”的宝具动画。

佃:动画演出部分都是与TYPE-MOON的奈须老师直接进行确认后制作的,因为本作的游戏画面都是3D的,而《FGO》基本以2D为主,两者制作时的思路与方式完全不同,3D时画面视野会非常宽广。

本作中有一位登场角色名为“兰斯洛特”,他是出自于《Fate/Zero》的从者,有很多《Fate》系列的粉丝是从《Fate/Zero》入坑的,我们特别在OP中再现了《Fate/Zero》动画的名场景。此外动画中还出现过兰斯洛特通过“拟态”变身为其他人的场面,我们在游戏中也再现了这一点。总结来说就是一切动画都是以还原原作为基准打造的,我希望能通过本作让玩家重拾当初喜爱《Fate/Zero》等作品的感觉,不管是《FGO》还是本作玩家都能够在其中找到乐趣。

——日服的DLC服装都是以每周一弹的频率推出,请问繁体中文版是怎么安排的?

佃:目前计划是与日版相同的频率推出,不过具体安排还需要与索尼商量,尽量不会延迟依次推出。目前日版还有正在制作中的DLC,说不定亚洲版会追上日版的进度。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

日版推出的“斯卡哈泳装DLC”

——MONACA在游戏配乐方面因为《尼尔:自动人形》而名声大噪,MONACA能为本作配乐也让许多TYPE-MOON粉丝感到欣喜,想知道是基于什么样的因缘和理由能与MONACA合作的。

佃:正好TV动画版《Fate/EXTRA Last Encore》的音乐是由MONACA所担当的,动画放送与游戏日版发售日期也非常接近,就想到委托MONACA来为本作配乐,以做出“剧场版动画”的感觉。

——有没有打算重制《Fate/EXTRA》与《Fate/EXTRA CCC》这两作。

佃:如果大家很想要的话,完全可以考虑。现在《FGO》非常火爆,家用机游戏究竟怎样做才能让更多的人喜爱又成为了值得探讨的话题,而且《Fate》系列粉丝年龄层非常广。面对这样的现状。我们也是时常在思考当前制作的重点,如何可以最大程度回应玩家们的期待。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

——在《Fate/EXTELLA LINK》中,加入了“查理曼的宝具”作为活动据点这一设定,如果推出续作,是否会强化类似的系统。

佃:会的,本来《Fate》这个系列是以御主为中心的,若推出续作的话,还想继续凸显这一点,本作的活动据点就是出于这样的考虑开发的。此外游戏进行中也与前作不同,需要一边保护御主一边进行战斗,如此一来便更加贴近原作。在据点中御主还可以带着从者四处走动,我们觉得玩家看到这样的从者、御主间的互动也会很开心。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

——本作发售的时候,日服《FGO》曾推出过赠送礼装的相关活动,繁体中文版发售时,有没有考虑过和台服、国服《FGO》进行联动呢?

佃:虽然我们的确很想做,但中国这边APP在更新时会有一些相关的政策法规限制,所以具体怎么操作我也不清楚。


接下来让我们问一些有关MARVELOUS推出的Switch平台新作《DAEMON X MACHINA》的问题,本作同样是由佃健一郎先生担当制作人。

访《Fate/EXTELLA LINK》制作人更多DLC开发中

——您制作的新作《DAEMON X MACHINA》有没有打算推出中文版呢?

佃:可能的话会推出中文版,现在全世界的人都是通过网络联系在一起的,玩家可以自行搜索并找到自己喜爱的事物,而身为制作人也希望自己的作品能有更多人来玩。另外我觉得如果中国产的游戏也能多推出日语版就好了。

——《DAEMON X MACHINA》邀请了河森正治先生担当机体设计,众所周知河森先生还负责过多部动画的剧本,本作剧情设计上河森先生有参与吗?

佃:河森先生本次只负责机体设计部分,我在此前制作《装甲核心》时曾与河森先生合作过,因此这次也邀请了河森先生参与,剧本方面仅由我们自己负责,不过河森先生经常会为我们出谋献策。

——本作一周目通关大概需要多长时间。

佃:需要花很长时间的,不过目前仍在制作途中,具体几个小时还不能确定。不过游戏内容非常丰富,既有剧情模式,也有多人联机,足以让玩家玩很久。

——本作目前公开的情报非常少,能否稍微介绍一下《DAEMON X MACHINA》的战斗系统。

佃:玩家可以穿着自己喜欢的装备进行战斗,也可以从对手身上夺取装备,夺取成功后今后就可以任意使用。装备有远程射击的枪支,也有近战的刀剑、盾牌,各式各样,玩家可以在游戏中体验身为英雄的快感,此外还可以带着队友(NPC)出战。我们会将战斗难度调整至即便是不擅长动作游戏的玩家,也能够享受本作,虽然上手容易,游戏内容还是很厚重的。

回到顶部