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终点还是转折点?《罪恶装备斗争》评测
终点还是转折点?《罪恶装备斗争》评测
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2021-06-08 09:00
《罪恶装备Strive》这一作不仅在画面表现上有着更高的追求,在系统方向上也是革了过去的命。作为Combo格斗游戏的代表,新作是如何转向的,我们先初步来看看。

《罪恶装备:斗争(GUILTY GEAR STRIVE)》在短暂延期后,将于6月11日正式发售。这一作不仅在画面表现上有着更高的追求,在系统方向上也是革了过去的命。作为Combo格斗游戏的代表,新作是如何转向的,我们先初步来看看。

▲革新之作,连LOGO的风格都不一样。

无法绕过的画面表现

《罪恶装备》系列在2D格斗游戏领域中,属于极端强调视觉体验的那一类。无论是《GGX》,还是《Xrd》,在同时期都带来了独一无二的画面表现。《Xrd》更是被看做3D渲染2D的标杆,追捧者无数。在《罪恶装备Strive》中,Team Red又显示出了让画面更上一层楼的决心。

▲对战中的Cut in依然是高质量。

如果说《Xrd》在对战部分的动画和Cut in想实现的是日本电视动画的效果,《罪恶装备Strive》就是在让动画质量更接近剧场版。整体依然是有限动画的路线,和其他游戏的3D画面有直观的不同。但相较过去,角色单个动作使用的张数更多,造型和动态细节更加复杂,人设也相应调整得更加成熟。对于熟悉前作风格的玩家来说,新鲜感十足。唬住新人玩家自然是没有问题的。无论对战体验如何重新设计,想拉住新用户,从视觉着手这一招始终都是管用的。

▲和上一作的人设变化很大。

简单说明一下,比如《Xrd》中May的5K,整个动作用了9张图像,而在《罪恶装备Strive》中,同样的动作设计就用到12张图,细节明显增多。在超必杀技完全命中的Cut in演出中,《Xrd》还有种电视动画那种轻微的跳跃感,《罪恶装备Strive》当中Ky的转头,May的头发摇动,很明显就是剧场版的动态表现,这属于基本制作规格的不同。本作中,老角色无论是普通技还是必杀技,相当比例都有重新设计。并且这一作也有学习《街霸5》,在单个动作收尾会加入了更多小表演要素,玩家整体视觉感受也会更加丰富。

▲格斗中造型更复杂,演出要素更多。

而故事模式的小剧场当中,新技术方案也带来了可察的改变。《Xrd》那时的小剧场,基于3D制作的异样平滑感仍比较明显,和战斗Cut in的动画不能相提并论。在本作中,小剧场不管是镜头设计,和角色动作演出的表现,都提升了一个档次。真不知道ASW未来是不是有模仿《RWBY》的打算。

思路转向的对战

《罪恶装备Strive》在系统方面的调整思路是继承并简化,再辅以一些创新。和系列以往发展的路数迥异。为了争取新用户,开发者在革自己的命。

首先就是明显弱化了Combo,这可是过往的核心。连锁攻击被大幅削弱,P>K>S>HS的套路被废弃,P和K不能接上,S和HS的连接路线也少了许多,基础的连段parts都控制在了3-4hit。同时,S和HS的发生和收招普遍稍有变慢,造成跳跃攻击的打点限制变强。攻击命中后弹开的距离增加,让导致取消后的攻击想命中更难,并且伤害修正非常明显。种种修改从成功率,伤害等方面进一步削减了Combo的意义。像5D浮空后花里胡哨连上一串,伤害很可能还不如简单的HS>HS来得高。虽然使用RC确实也能继续拓展连段和伤害,但如今短Combo的回报就足够丰富。不得不说,这一代的伤害真有点看不懂,版边近身S>超杀就可以轻轻松松打超过6成的伤害,一局结束起来也是非常快的。

▲连锁攻击被大幅削弱。

然后就是降低起攻和压制的凶狠程度。破壁系统就给老是被关墙脚的玩家,有了个调整局势的机会。而对于没入门的新手而言,能将对手堵在墙脚持续攻击成功,就能打破墙,算是个简单明了的兴奋点,再说还有提升攻击力和回复能量的奖励。

▲起攻的节奏稍有降低

角色们的招式数量略有减少,招式设计也朝着效果更直接更单纯的方向在调整,减少了可能失败的多余派生。再加上空中向前DASH的发生明显变慢,被击飞击倒方默认飞得更远且起身速度变快,以及攻击取消的限制变多,进攻压制不会像以往那么一边倒和极端(个别角色就不要提了)。比如说INO的66HS,突然性就远没有此前强。场面上稍微有点向《街霸》系列靠拢的感觉。

当然,爆霸和多种RC等系统取消健在。像用必杀技取消RC,RC附加前冲之类让不可能成为可能的技巧,依然非常考验手速和反应。这些技巧的运用,有相当的上限和可钻研空间。游戏在基础对战体验上是在简化系统,为新手考虑,让场面更不容易一面倒。不过GG依然是强调进攻,毫厘的差距会被显著放大,在技巧上限方面实际没有多少妥协的游戏。随着玩法开发,大触横行的局面预计不会改变太多。

最后,一击必杀整体被取消了,少了系列一直都有的终结演出,这多少有点遗憾。

游戏内容

现在的格斗游戏,除了能一眼抓住路人的外观,还得在格斗体验之外提供一种超值感。ASW和NetherRealm很早就认识到了这一点。《Xrd》的幸存模式,任务模式,小剧场,回放,以及模型鉴赏等等内容,都体现着这个思路。

▲要掌握本作系统,做课题不可少。

《罪恶装备Strive》的故事模式紧着接着Rev2。出于对新玩家的考虑,游戏中也有历代的时间表和人物关系。完全播片的故事模式,数小时品质有进一步提升的小剧场,完全满足老玩家的预期,故事方面很有系列大结局的意味,不知道后面还能怎么继续下去。在对战大厅和个人形象功能方面有重新设计,你甚至还可以在这里玩钓鱼小游戏。

▲甚至你还可以钓鱼

作为大变样的新作,《罪恶装备Strive》将招式练习,对战技巧和角色对策都放到了任务模式当中。玩家可以通过课题的形式,来理解这一作的变化。其中有相当部分是各种角色的对策讲解,部分活用系统的提示对于想进阶的玩家来说非常关键。就这个内容而言,与其说这一作好入门,不如说这一作对于想进阶的玩家稍稍体贴了一点。路人大力出奇迹,乱拳打死老师傅,依然是不太可能的事情。

总结

《罪恶装备Strive》在系列中,很像是《GGX》那样的关键节点,后续作品应该会在这个基础上做丰富。系统调整的方向,是弱化Combo的存在感和极端的进攻倾向,调整招式性能,让对局有更多的见招拆招和立回策略。不过在活用系统的高级技巧方面还是有很多继承,游戏依然非常强调精准和快速反应。入门或许可以说是简单了一点点,但精通肯定还是很难的。不过在图像表现力方面的追求,应该还是能吸引到一些新的玩家吧。


评分:8.5


优点

规格升级的3渲2画面表现

系列大结局的小剧场

丰富的游戏模式

能给老玩家带来新鲜感的系统调整

依然有很高技巧和策略要求

缺点

去掉了不少招式和套路

少了模型鉴赏

街机模式有点水