电玩巴士 > 手游 > 正文
伽马数据:2021年中国游戏未成年人流水占比将低于4%
伽马数据:2021年中国游戏未成年人流水占比将低于4%
来源: TGBUS原创 作者: 狗老师 2021-11-09 16:28
近日,伽马数据公布《游戏产业未成年人保护进展报告》。

近日,伽马数据公布《游戏产业未成年人保护进展报告》。数据显示,全国未成年网民规模持续增长,2020年已超过1.8亿,未成年网民互联网普及率达到94.9%,不同学历段的未成年人互联网普及率也呈现出较高的状态。

据伽马数据预估,2021年未成年人流水占比将低于4%,随着防沉迷措施的进一步落实,未来这一比例还将持续下降。

85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,剩下未遇到防沉迷状况的主要来源于两点因素,一方面为游戏账号采用父母身份注册,没有进入防沉迷识别范围;另一方面在于部分用户所玩的游戏产品不需要连接网络,在单机状态下防沉迷系统难以发挥作用。从用户侧来看,目前防沉迷系统对于未成年人的保护是行之有效的,仅有极少数的用户没有被防沉迷覆盖。

在伽马数据向受调研的家长陈述最新的防沉迷规定后,约九成家长表示明确支持现行的防沉迷举措,这也说明相关措施对于解决家长困扰产生了一定的推动作用。且调研结果显示,四成家长能直接感知到近期孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少,这也说明国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》起到了作用,进而管控了未成年用户的游戏时长,并直接减少家长的教育压力。

家长认为,在监管未成年人沉迷游戏措施中,多项举措非常必要,包括人脸识别、游戏分级、未成年人充值及时长限制等。

政策层面,我国已出台多项未成年人游戏防沉迷相关规定,而随着政策的迭代与发展,监管范围、监管深度也不断深入。

监管范围方面,在相关政策的引导下网络游戏已先后加入健康游戏忠告、游戏时长限制、充值金额限制、游戏实名认证等功能模块,并引入家长监护工程减轻监护人监管负担;

监管深度方面,针对未成年人游戏时长、充值金额等方面的限制力度逐步增强,而随着技术手段的发展,跨游戏、跨终端监管未成年人游戏状况也将成为现实。

伽马数据针对于家长的调研显示,七成家长认为管控孩子游戏是自身的重要责任,部分家长认为游戏开发商、推广平台、下载渠道、学校等也负有重要责任。事实上,未成年人游戏管控的确也需要多方共同参与才能最大程度优化管控效果,现阶段未成年人保护工作取得的成效也离不开多个参与方的共同努力。

数据调查结果显示,九成以上家长会管控孩子的游戏时间,其中不足一成家长明令禁止孩子玩游戏,但孩子会偷偷玩。在管控方式上,直接监管行程和管控游戏设备成为超过四成家长的选择,进而限制未成年人的游戏时长。家长整体在管控孩子游戏行为上相对开明,但自身也有着明确的管控举措。

在学校管理层面,超9成中小学未成年人所在学校明令禁止过将手机、游戏机等相关设备带入校园。但根据调查,仍有部分未成年人会将手机偷偷带入校园并自行保管,同时展开游戏行为。

但目前我国未成年人防沉迷系统仍有以下的问题和挑战:

1、部分未成年用户通过获取他人的信息、账号,或在第三方平台购买、租用账号绕过防沉迷系统,这也为企业全面落实防沉迷措施增加了更大的难度。

2、在企业普遍落实防沉迷措施的早期阶段,部分平台甚至将绕过防沉迷系统作为主要卖点,并提供人脸识别、登录认证等一系列服务。相关行为不仅限制了未成年人保护效果,更损害了用户信息安全,部分账号来源可能涉及诈骗、侵犯公民个人信息等。

3、约54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件,了解并控制孩子游戏状态。但相关数据显示,仅有约两成家长加入监护平台,进而管控未成年人游戏时长或消费状况,大量家长没有加入或者没听说过这一类平台,家长监护平台也并未能完全发挥出自身的作用。

4、四成以上家长认为当游戏娱乐受到限制后,孩子会在体育运动、文化学习等方面投入更多,但半数以上未成年人表示会将更多时间投入到网络社交和短视频中,仅有约两成未成年人表示会强化体育运动和文化学习。

5、半数以上用户因游戏趣味性和缓解压力尝试游戏。从这一现象也可以看出,除游戏本身有趣、好玩外,也更需要考虑到青少年缓解学习和生活压力的需求,并关注青少年学习和生活压力背后更深层次的问题,进而确保青少年能健康成长。