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《元宇宙全球发展报告》:中国和美国玩家最感兴趣

《元宇宙全球发展报告》:中国和美国玩家最感兴趣

来源TGBUS原创作者狗老师2021-12-17 15:17 北京

Newzoo和伽马数据联合发布《元宇宙全球发展报告》,向玩家们详细介绍了近期火热的元宇宙话题。

近日,Newzoo和伽马数据联合发布《元宇宙全球发展报告》,向玩家们详细介绍了近期火热的元宇宙话题。

首先,什么是元宇宙?虽然元宇宙的框架已经建立,但权威的定义尚未形成,以下是一些各行业的先驱对元宇宙的定义。

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而在游戏中,元宇宙的趋势通常包含了以下几个关键元素:新的(社交)参与模式和行为方式、不同游戏世界和IP的融合、内容交付,技术和游戏设计方面的创新、游戏内身份和自定义选项的重要性日益突出、NFT的日益普及和“永久数字所有权”的概念、数字世界和现实世界的融合。

早期的元宇宙相关活动主要围绕着品牌与游戏合作展开,为玩家提供一种表达自我、或参与喜爱内容的方式。作为回报,品牌可以获得曝光、扩大受众、得到新的收益机会。不过,也有一些企业级应用程序将游戏或游戏技术作为一个平台。

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得益于《堡垒之夜》虚拟音乐会的影响,在演出结束后,Ariana Grande在《堡垒之夜》内演唱的歌曲在各大音乐、视频平台上的播放量大增。这些增长主要是由她的《Be Alright》曲目带来的,该曲目在2021年8 月 5 日(《堡垒之夜》活动前一天)至 8 日之间的播放量增加了 123%*。

与之前的音乐会(例如 《堡垒之夜》 中的Marshmello或《Roblox》中的 Lil Nas X)相比,最近的活动试图为参与者提供越来越多的互动和深度的体验。例如,玩家可以在漂浮的气泡中跟随Ariana Grande,或者乘坐彩虹尾小马在空中“旅行”等等。

与此同时,《Roblox》则通过游戏内活动尝试接触年龄较大的受众,例如去年举办了与Lil Nas X、Twenty One Pilots和KSI的合作音乐会。尽管不如《堡垒之夜》或《我的世界》中的活动受欢迎,《Roblox》与Lil Nas X在2020年11月的活动成功吸引了超过3300万名玩家。《Roblox》的首席财务官Mike Guthrie表示,音乐会结束后,13岁以上玩家的游玩量翻了一番。现在,13岁以上用户占游戏日活跃用户的44%。

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现阶段,不同游戏平台具备差异性,进而制约开发者生态及用户的游戏体验——而元宇宙的发展核心则是打破平台界限。短期来看,元宇宙的发展有望打破终端平台界限;长期来看,未来将打破空间界限,拉进全球用户的社交距离。

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随着元宇宙概念掀起热潮,游戏行业作为元宇宙生态发展的重要推动方,也在重点参与,众多国内游戏企业纷纷布局元宇宙相关领域,现有布局主要分为四个板块:底层架构(如区块链、NFT)、后端基建(如5G、云化)、前端设备(如AR/VR、可穿戴设备)、场景内容(如游戏内容)。据伽马数据统计,约四成中国上市游戏企业先后已有不同领域的元宇宙业务布局,包括腾讯游戏、网易游戏、世纪华通、中手游等代表性游戏企业,除内容布局外,部分企业在XR、人工智能、云化领域也有显著投入。游戏企业外,部分企业也在技术侧为中国游戏产业元宇宙的发展提供支撑,如元境、Unity等,通过与游戏企业的深入合作推动中国元宇宙的发展。

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从消费者角度来看,13%的玩家表示,自己经常为了社交、而不是游玩需要,进入游戏世界。与多人游戏不同的是,玩家经常只是进行社交,并不一起玩游戏。

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当被问及对与在元宇宙类的游戏世界中闲逛和一般社交的潜在兴趣时,消费者,尤其是在中国和美国的消费者们对这个想法多持开放态度。

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Newzoo和伽马数据的研究显示:游戏玩家潜在的兴趣较高,但类元宇宙的活动也吸引了相当多目前不玩游戏的消费者。 

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消费者对元宇宙可能提供的一切活动都很有兴趣,不过他们往往最热衷于做现实生活中常见的事情。 

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消费者对于元宇宙的想法、功能和优点都有类似程度的热情。对于元宇宙的可能性联想,消费者还需要时间来发展酝酿。

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