《侍魂》制作秘史

《侍魂》制作秘史

来源TGBUS编译作者妙不可言2018-08-08

《侍魂》系列之父、制作人足立靖与背景设计师福井智章,作曲家山手安生共同接受了媒体采访,向玩家们首次透露了该系列的设计本源与许多制作秘闻。在整个对话环节中双方谈到了许多内容,包括系列的制作起源(比如最开始并没有打算做一款格斗游戏)、中刀受伤的音效是如何录制的、以及对于拥有奇怪外型的驼背持爪角色“不知火幻庵”的特别偏爱等等。

《侍魂》制作秘史


1993年, 日本游戏公司SNK推出了旗下最新的2D刀剑格斗游戏《侍魂》,这是一款绝对意义上的经典作品,基于18世纪幕末时代紧张刺激的剑戟搏杀搭配异常精美的点绘画面,令其迅速被市场所接受。浪人剑豪霸王丸、金发忍者加尔福特以及阿依努族巫女娜可露露等个性鲜明的角色也很快就被广大玩家所熟知。不过遗憾的是,随着时间的推移,《侍魂》系列并没有跟上不断更新换代的硬件发展脚步,除了偶尔的炒冷饭以外,几乎可以等同于销声匿迹了。反观和它同时代诞生的《街头霸王》系列、《拳皇》系列直到今日也依然如火如荼,新作不断。


尽管《侍魂》曾经是SNK的王牌产品,粉丝遍布全球各地,但是谈到系列首作的制作组:Samurai gumi,估计很多人都是第一次听说。与90年代世嘉AM2研发部(代表作《VR战士》、《莎木》)到处展示游戏,出席各类峰会采访的外向态度截然不同,Samurai gumi一直无比低调,整个团队都在默默无闻中努力地制作着心中最理想的格斗游戏。这就导致了一个有趣的现象,当许多受访玩家被问道自己最熟悉的《侍魂》系列开发者是谁时,他们唯一能叫出名字的是为SNK许多游戏设计出无数经典人物的原画师森气楼。


在经历了各种经营动荡后,SNK这几年来正在逐渐复苏,趁此机会,《侍魂》系列之父、制作人足立靖与背景设计师福井智章,作曲家山手安生共同接受了媒体采访,向玩家们首次透露了该系列的设计本源与许多制作秘闻。


怪兽之王


时光荏苒,三人早已离开老东家SNK多年,山手安生现在是一名自由音乐人;足立靖成立了自己的游戏公司“Engines”(代表作《终极漫画英雄vs卡普空3》);福井智章则追随着自己的老上司,也在那里效力。


在整个对话环节中双方谈到了许多内容,包括系列的制作起源(比如最开始并没有打算做一款格斗游戏)、中刀受伤的音效是如何录制的、以及对于拥有奇怪外型的驼背持爪角色“不知火幻庵”的特别偏爱等等。


James Mielke(采访者,以下简称JM):《侍魂系列》是格斗游戏史上的一颗明珠,无论是从角色设计、战斗系统还是故事背景方面来讲都是顶级的。你们从设计之初就打算制作一款2D街霸类的格斗游戏吗?还是说纯粹是其他别的什么东西?


足立靖:我或许是整个SNK唯一一个知道真相的人……其实最开始我们打算做的是一款横版过关打怪兽的动作游戏,不知火幻庵就是当时设计的众多角色其中之一。

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《侍魂》系列之父、制作人足立靖

JM:那为什么后来又改了游戏类型呢


足立靖:我在设计那款横板过关游戏的概念原型时,经常会思考怎样才能制作出一款被全球玩家所接受的作品。后来觉得与单纯的消灭怪兽相比,如果能把日本忍者和武士的元素加入进来糅合成一款格斗游戏应该会卖的更好,于是我就改变制作方向了。


JM:也就是说原本你想做的是类似《双截龙》、《怒之铁拳》那样的游戏呗?


足立靖:没错,完全正确。你真聪明~


JM:所以不知火幻庵是原定的主角喽?就像是比利和吉米那样(双截龙系列主角)?


足立靖:非也,幻庵其实是我们为原作设计的众多怪物中特意保留下来的唯一一个角色。

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橘右京与不知火幻庵


JM:既然你们设计了那么多怪物,为什么最后只选择了他?


足立靖:因为我本人是“剪刀手爱德华”的忠实粉丝,幻庵的手爪设计也是为了向其致敬。简而言之,就是他的存在对我而言有特别的意义。


JM:可是约翰尼•德普饰演的剪刀手爱德华很帅呀,为什么侍魂里的幻庵却是一个绿皮怪咖?


足立靖:我个人认为幻庵比德普还要帅!你觉得呢?(笑)


JM:哎呀,我忽然同意你的观点了,幻庵确实比约翰尼•德普还要帅。


足立靖:知己啊!就冲你这句话,今天的采访我多给你一个小时。


研发细节


JM:之前我听说SNK的《饿狼传说》对标的是卡普空的《街头霸王》,二者基本上走的都是徒手格斗的路子,但是《侍魂》却是以刀剑相交为主的作品,为什么决定如此设计呢?


足立靖:我们想要描绘出那种冷兵器相博时的刺激感与冲击力,这就是为什么你在游戏里被霸王丸砍一刀会直接半管血没了的原因。最开始这个设定在公司内部遭到了各种批评,SNK管理层甚至逼迫我们调整角色的攻击力。但是我觉得只有这样才最能凸显出剑戟战斗中那种一着不慎横尸当场的压迫感,才能感受到真实刀剑的威力,所以没有理会上面的要求。

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就算不是发怒状态,一刀也可以扣去三成血量

JM:一刀半血我觉得挺有道理的,假如明天有人上班拿武士刀劈我一下,我可以非常确信的告诉你我的生命槽肯定已经被扣去一大半了。


足立靖:是的,不过这种情况在当今的游戏业界几乎不太可能再次出现了。你知道,现在每个公司都有一个QA部门,它们会根据市场调研和社区反馈对游戏制作全程监控,所有开发团队还不能不把市场调研不当回事儿。一刀半血这种设定可以说和今天的格斗游戏设计理念、玩家习惯背道而驰,没什么人敢再去冒这个险了。


JM:话句话说,早年的游戏开发工作体验更为纯粹吧,毕竟那时候不会被市场调研什么的束缚住手脚。


足立靖:嗯,那个时代对于游戏开发者而言真的是蛮幸福的日子,很自由。


JM:街机厅是你获取用户反馈的主要渠道吗?


足立靖:基本上来说是的。我们有时会去街机厅围观或者拍摄玩家之间的对局,拿回公司仔细分析。不过说实话(玩家们怎么评价)我不是特别在乎。


JM:真实诚……(转向福井)我们知道《侍魂》的故事发生在封建时代的日本,并且刚刚向世界各国敞开了交流之门,比如游戏里的夏洛特女王就来自法国,那么对于这方面,制作组的整体设想是怎样的?


福井智章:一般来说,足立会先给我们一个大概的设计方向,然后在制作中再慢慢地完善细节。基本上的大方向是要充分考虑到海外市场的受众群体,所以在《侍魂》里日本外国角色皆有。游戏里的各个场景也是根据角色设定衍生出来的,比如你提到的夏洛特女王,我们就把她的主场安排在法国豪华的宫殿里。

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《侍魂》设计师福井智章

JM:《侍魂》各代的时间线似乎有些混乱,比如初代游戏在故事的时间设定上其实应该是第二部,而《侍魂2》则是第五部,这会给你们的开发工作带来麻烦吗?


福井智章:我还记得足立经常提醒我们在制作中要保持某种程度上的真实感,他希望《侍魂》不完全是一款虚构的游戏,尤其是针对取材自真实历史人物的角色,比如柳生十兵卫、天草四郎时贞等等。所以与历代的时间顺序相比,我们在制作时更看重的是呈现每个角色所处的真实的世界环境,通过这种做法来实现各款游戏之间的连贯性,而不是让它们成为彼此孤立的作品。


JM:你在开发工作中印象最深刻的事情是什么?


福井智章:我有个经典的保留故事,每当有人问起《侍魂》开发工作的时候我都会讲给对方听。大家都知道游戏里有一个“怒气槽”的设定,想出这个主意的是足立,是一件轶事激发了他的灵感。有一次整个开发团队聚在一起打《街头霸王2》,我和足立对局把他虐的体无完肤,他大受打击,跑到边上坐着沉默了好一会儿,忽然他大喊一声:“我要怒气槽!”这份战败的沮丧、怨恨与愤怒感切实地感染了所有在场的人,于是大家就立马决定制作这么一个怒气系统出来。


JM:所以某种意义上还应该感谢街霸制作组的“间接”帮助喽?


福井智章:嗯呐。


JM:你刚才提到,SNK和卡普空之间存在着直接竞争的关系,因为卡普空拥有CPS-2主板,SNK的则是Neo-Geo。技术上的局限会严重影响到游戏的开发吗?你们是否会因为创意被硬件钳制住而感到沮丧?


足立靖:程序员们那会儿确实会有这种感觉。(转向山手安生)音乐部门这边呢?


山手安生:我们还好,制作音乐音效的时候没感到太多限制,无论是CPS-2还是Neo-Geo,我们基本上能够创造出任何想要的声音效果,比主机平台遇到的技术问题少多了。


足立靖:是的,那个时代主机平台的硬件限制比街机要大得多。

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《侍魂》音乐负责人山手安生

JM:纵观SNK的历史,无论是在街机还是PS1,SS上推出游戏,公司一直都在用Neo-Geo主板,而当它的竞争对手们都在不断进化的时候,Neo-Geo却一直止步不前。


足立靖:只能说那时我们太傻、太年轻了,没有人对此产生忧患意识。不过现在回头看看,这也不完全是件坏事,第一,在硬件条件不足的情况下我们反倒可以更专注于创意与游戏性的开发与研究;二是在手机游戏浪潮席卷而来的今天,从那个时代过来的工程师们可以很轻松的适应相关开发工作,毕竟制作手游普遍需要在相当的硬件局限性下进行工作。


音乐音效


JM:山手先生应该是《侍魂》初代音乐音效部分的全权负责人吧?


山手安生:是的。


JM:你是如何使用Neo-Geo主板为游戏创造乐曲的呢?


山手安生:在开发系列首作时,为了战胜竞争对手,我们使用了更先进的PCM(脉冲编码调制)作为音频格式。当然,PCM和今天的技术相比已经落伍了,但是在那个年代,我们通过不断尝试,确实利用它创造出了许多高质量的音乐音效出来。


比如在受伤音效这一块,《侍魂》里每个角色在挨打时都有超过10种不同的声音表示效果,我们要做的就是尽可能地令其感觉真实。在此之前的游戏基本上角色受伤时只有很少的音效反馈,无外乎“嗷、啊”之类。但我们做的要细致的多,比如角色在攻击间隙沉重的喘息声、生命值见底时急促的呼吸声等等,我们在编程时故意让它们随机播放,这样感觉上更加真实合理。


JM:那个时代游戏开发不像现在这么繁杂,你们肯定也不会请到好莱坞级别的大咖为游戏配音,据说很多公司都是请自己的员工进行配音工作的,SNK也是这样吗?


山手安生:在《侍魂》诞生之前,确实有些SNK员工曾经为公司的游戏配音,我自己也是其中之一。不过后来我们给《侍魂》请的都是专业配音演员,他们会在一间专门准备的录音室里进行工作,我也会偶尔给予他们一些说明和指导。


JM:有什么可以分享的配音趣事吗?


山手安生:其实我曾经有一个演员梦……因为觉得自己在表演方面好像挺有天赋的。所以每当我觉得配音演员的感觉不太到位时,就会走进录音室手舞足蹈地给他们演示这个时候的场景和语气应该是什么样的。


JM:《侍魂》的配乐中使用了许多日本传统乐器,比如三味线、太鼓等等。你们有没有担心过海外的玩家不能适应这种音乐风格?


山手安生:我们那时真的很单纯,完全没有去考虑玩家对于背景音乐会有什么样的反应。我只关心怎样才能尽量去尝试一些新的编曲手法、怎样才能凸显出紧张刺激的冷兵器格斗气氛,仅此而已。


足立靖:我还记得山手曾经故意将某个场景的音乐音效全部删除以彰显游戏气氛,这份勇气令人赞赏不已。


JM:你在进入游戏圈之前曾经接受过充足的传统日式乐器训练吗?还是为了制作游戏而去临时抱佛脚的?


山手安生:我是在《侍魂》项目启动后才开始学习传统日式乐器的。


JM:你最喜欢的《侍魂》音乐是哪一首?


山手安生:我个人最中意的是《侍魂3》里首斩破沙罗的场景音乐,这段旋律完美的契合了角色的狂气与血红色的战斗场景。霸王丸和橘右京的主题曲是我为《侍魂》系列最先创作出来的音乐作品,其实两首曲子的旋律基本一样,只是在节奏上有所区别,恰如两人在游戏里的地位类似于阴阳两面那样。


另外一对共享同曲的角色是服部半藏与加尔福特,只不过服部半藏的配乐整体和风十足,而加尔福特的配乐则融合了不少摇滚要素进去。

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亲手杀死恋人的狂人首斩破沙罗

JM:我总是对人们怎样创作声效感兴趣。《星球大战》的音效设计师本•伯特喜欢做一些很有创意的事情,例如通过敲碎西瓜、加快或放缓音速来创作独特的声音。《侍魂》里有许多种不同的武器,你们是怎样为它们创作声音效果的?


山手安生:基本上什么办法都用过了,比如为了模拟刀剑碰撞的声音,我们特意把办公室里的所有金属物件都收集起来,让它们互相剐蹭,从中找到最理想的声音效果。早年间这种办法被日本的游戏制作公司广泛应用,我们甚至用了切白菜的声音来模拟刀剑砍中角色身体时的音效。


JM:还好你们没真的找两个演员拿着武士刀互砍呀。


山手安生:(笑)我们不会那么做的,我还记得有一次让一个年轻的配音演员模仿角色受伤呻吟的声音,他确实相当敬业的进行录制,但是怎么听怎么像在呕吐,所以我们特意在他旁边放了个垃圾桶免得他真吐了。


JM:你们有没有曾经考虑过像植松伸夫那样举办《最终幻想》全球巡回音乐会?


山手安生:我听说有人曾经在音乐会上演奏了《侍魂》的曲子……到目前为止,系列已经发行过3张原声CD了,包括一个交响乐版本。


GUMI的含义


JM:咱们换个话题吧,海外的玩家们对于《侍魂》的开发团队可谓知之甚少,制作组有名字吗?


足立靖:我们叫做“武士番组”(Samurai gumi),而且可能是史上第一个拥有自己官方网站的游戏制作团队。


JM: 网站还在吗?


足立靖:(低头用手机查看)嗯,还在呢。


JM:太好了,你们平时会通过它与玩家们分享什么信息呢?


足立靖:一般是发些同人漫画什么的,这个网站是非官方的,因为我们没有得到SNK的准许。


JM:这还真是令人意外,有遇到什么麻烦吗?


足立靖:我估计SNK都不知道它的存在。


JM:通常日本游戏开发者在没有得到公司批准前都不敢自己做太多决定,你们还是很棒的。


足立靖:我不在乎别人怎么说(笑),我就是为了避免成为商人才决定来做游戏的,我要做商人不会去做的事情。


JM:真有个性,你就像是摇滚歌星一样。


足立靖:请把这句话加到文章里。


JM:武士番组的规模有多大?从《侍魂》初代到《侍魂3》,人数增长了很多吗?


足立靖:最开始团队有差不多20个人,后来增长到50人左右。


JM:纵观《侍魂》各代,游戏封面的画师总是在变,这是为什么呢?


足立靖:我们有一个独立于开发部门之外的营销设计团队,主要是他们在负责这一块,频繁更换画师也是出于市场营销的目的。不过后来开发团队自己也有了一个专门的封面画师,笔名“北森吉”,有他在后面几代游戏的画风就稍微统一了一些。


JM:咱们聊聊加尔福特吧,你们看过电影《美国忍者》吗?加尔福特可比电影里的主角厉害多了,而且还带着一条忍犬。


足立靖:我先是创造出了服部半藏这个角色,然后打算再设计一个会很受女性玩家欢迎的忍者出来。恰好那时我妻子在看一本叫《兽医》的漫画,主角养了一只西伯利亚哈士奇,加尔福特的灵感就这么出现了。

《侍魂》制作秘史

金发忍者加尔福特,又帅又好用

JM:《侍魂》的英文标题是“Samurai Shodown”,我们知道Shodown是你们的自造词,取自Showdown,为什么要这么做?


足立靖:这其实是SNK美国分销商的建议,他们觉得叫“Samurai Spirit”不能很好地向消费者传达游戏的精髓,不如用Showdown更好,再加上那一阵电影《幕府大将军》(Shogun)正在热映,于是Shodown就这么来了。


《侍魂》与动漫


JM:你看过动画《兽兵卫忍风帖》吗?


足立靖:看过。


JM:在《兽兵卫忍风帖》上映一年后,《侍魂》也推出了一部官方动画,不过我总觉得《兽兵卫忍风帖》好像从《侍魂》游戏里汲取了许多灵感,你怎么看?


足立靖:是的,其实我一直觉得无论是《兽兵卫忍风帖》还是《浪客剑心》,或多或少都受到了《侍魂》的影响。虽然我本人从来没有见过《浪客剑心》的创作者和月伸宏老师,但是能够跟他在同一时期创造以日本历史题材为背景的动漫游戏作品还是很高兴的。


JM:《侍魂》里的流血表现在西方市场被和谐成了绿色,你会很不爽吗?


足立靖:从红血变绿血当然挺奇怪的,也许这就是那些被删除了的怪物们的诅咒吧(笑)。


JM:花讽院和仲(日文发音近似于英语的“尼古丁和咖啡因”)也许是格斗游戏史上最令人难忘的角色之一,这个名字是怎样创造出来的?此外他的形象和《兽兵卫忍风帖》里的老僧Dakuan非常相似,这是某种巧合吗?


足立靖:整个武士番组都是《兽兵卫忍风帖》制作方Madhouse的忠实粉丝。在那个时代,动画、漫画和电子游戏三座马车并驾齐驱,快速增长,彼此影响。之所以将他取名为“尼古丁和咖啡因”的谐音是因为在开发《侍魂》时,我对咖啡和烟草上瘾了,所以我按照二者的英语发音转换成了日本文字,顺带一提,我现在已经把烟戒了。

《侍魂》制作秘史

《侍魂》动画截图

开始办正事


JM:在SNK遭遇商业变故之前,还有什么重大事件影响到了《侍魂》系列的开发吗,比如硬件更替或是商业模型改变之类的。


足立靖:毕竟是们儿生意,任何游戏公司都要考虑预算的对不对?在《侍魂》诞生的那个年代,整个行业都在飞速发展,游戏的利润率相当高,所以那时候做游戏一般不会特别在意制作成本的问题,直到《侍魂4》之前公司也没有限制过我们的预算或是完成期限。当然,这也不是说SNK特别优待武士番组,他们对旗下其他工作室的态度也是一样的。


JM:看来是从4代开始做出了预算的限制,是因为SNK开始亏损了吗?


足立靖:也不是。只不过那时公司开始招聘专职的预算管理人才用以监督和管控游戏开发的财务预算了。其实在那之前根本就没有什么控制预算的概念……比如我会尽量将每个创意都落实到游戏里,无论花费1万美元还是100万美元都无所谓。但自从预算控制和制作期限开始束缚开发团队,我在类似的情况下就不得不做出内容上的取舍,这真的很不利于游戏的创新。


JM:时代变了啊。


足立靖:嗯……任何一个行业、任何一家公司发展到一定的程度后都会做出这样那样的改变吧。还有一件事儿是当我还在SNK构思打怪兽的游戏时,西山隆志(《街头霸王》之父,现任Dimps总裁)带着他在卡普空的团队集体跳槽到我们公司。来的不只是人本身,还有他们在卡普空形成的制作风格和商业模式,这真的改变了很多事情。


JM:你的意思是西山隆志帮助你成为了一个更出色的游戏开发者吗?


足立靖:在我从业这么多年以来,有三个人对我的影响最大,其一就是西山隆志,另外两人分别是冈本吉起和樱井政博。西山隆志也许不这么觉得,但我还是要说,他真的令我收获良多。


JM:有传言说《侍魂》新作正在开发中,你的公司Engines有参与吗?


足立靖:并没有。其实我们之所以接受这个采访的重要原因之一就是希望老武士番组的成员们可以重新聚集起来,制作一款新游戏。当然这并不是说我们要再去做一款《侍魂》出来,而是期待原班人马能够有再度合作这样的机会。


JM:听上去很棒,对于这个新游戏,你们希望和SNK合作吗?


足立靖:我们没有和SNK谈过。


JM:是不是已经有许多武士番组的成员在你的公司里任职了?


足立靖:对,而且不只是《侍魂》的前开发人员,还有来自《拳皇》、《洛克人》制作组的同事们。


JM:所以你还是希望让所有前《侍魂》的制作人员都来到Engines工作吗?


足立靖:没错,我和武士番组的老同事们私交甚好,无论大家现在身处各行各业,其实正如你所说,他们中很多人已经在Engines任职了。这是我的公司,我希望将老朋友们都召集起来,开发出一款可以称为“由前《侍魂》制作组倾情奉献”的新游戏。在我的概念里,这会是一款结合了冷兵器和武术元素的动作游戏,同时融合了佛教和神道教的主题,作为向《侍魂》诞生30周年的献礼,毕竟能够通过《侍魂》将日本文化传播到世界各地,我一直深感荣幸。

《侍魂》制作秘史

《侍魂》系列的复苏之日也许并不遥远了

本文编译自 Polygon
原文标题 The making of Samurai Shodown
原作者 James Mielke


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