重返《无人深空》,两年的更新透露出了什么

重返《无人深空》,两年的更新透露出了什么

来源TGBUS原创作者赵德旺2018-07-17

对于这款已经渡过口碑最危险时期的太空开放世界游戏来说,它的定位、它的侧重、它的未来依然还有很长的路要走。从另一个层面来说,《无人深空》从顶峰到谷底再靠后期更新逐步回升的曲线,给所有游戏开发者和游戏发行商都是一记警醒——游戏质量才是决定游戏宣传的唯一要素。

又是一个七月。

夏天对于游戏界来说,并没有像屋外那样生机盎然,这两个月,新游戏的推出频率并不高,即便有也很难掀起太大的波澜。比起扎堆出现在年末和开春两个“黄金时间段”,今年的七八月最吸引眼球的,可能也就是《怪物猎人:世界》的PC版,以及,曾经的话题游戏作品《无人深空》有史以来最大的一次更新。

重返《无人深空》,两年的更新透露出了什么

如果这仅仅只是一次更新,其实对于已经正式发售两年的《无人深空》来说,这根本炒不起什么热度。最重要的事,无人深空制作人已经宣布,《无人深空》在这次更新之后将登陆Xbox平台并支持多人模式——是的,真正的多人模式。欧美此前如潮水般的差评,大多是矛头直指制作人未兑现的承诺:游戏发售前他曾接受过一档节目的采访,在节目上亲口确认这款星际开放世界游戏将包含多人模式。但事实上,《无人深空》直到一年后的1.3版本才开始加入弱交互的多人模式。

风暴前夕

当《无人深空》在2015年登上索尼E3展前发布会上现身后,大家对这款游戏的期待值已经达到了一个相当高的程度,索尼一向以注重游戏质量的传统让所有人都仿佛吃了一颗定心丸,尤其是在索尼高管体验了《无人深空》试玩过程曝光之后,仿佛这款出自独立游戏开发团队之手的作品已经隐约有了“大作”的气质,“大佬”们的轮番站台,别致的美术风格设计,搭配上少有的无缝登陆星球玩法,开放宇宙体系的设计,在舆论的烘托之下,这部游戏的形象在公众的认知逐渐极端化。从“大作”到发售前的“神作”,到最后,已经出现《无人深空》将会在游戏史上留下一笔这类的言论。

重返《无人深空》,两年的更新透露出了什么

而我那会儿,恰好参与了无人深空维基的制作,如果说《无人深空》社区当时的“万众狂欢”是一种常态的话,维基则是最冷静的一角,编辑者带来了大量“未确认信息”分类的信息页面,大部分内容都涉及反复讨论和琢磨的游戏设定以及游戏细节,并没有多少值得去详细描述的内容。但与逐渐极端化的玩家群体相比,维基的作用是极其微小的,我曾和维基的管理员交流过,在当时的他们看来,这款游戏从维基制作的角度上来说,确实没什么好做的,因为“目前没有实质内容”,即便有,那也只是随机机制控制的内容。整个局面出现了一种微妙的局势,在“大众社区”的认知中,这款游戏已经有了争夺“年度游戏”的实力,但是在维基的编写人员看来,这款游戏当时甚至连多人模式的具体实现形式都没法用确定的文字描述。

在游戏发售前夜,《无人深空》热度到达巅峰,充斥着一种狂热的气氛,国内一些店家也伺机涨价,水涨船高的PS4实体价格反而引发了玩家群体的兴趣,《无人深空》的制作团队名不见经传——不重要,玩法不明朗可能会雷——也不重要,当我忧心忡忡在发售前写下“可能是一款从万众瞩目到一地鸡毛”的推测时,评论者大多表示,这些都不是事,因为他们要的就是这种感觉。

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解锁前夕,《无人深空》还发生了一段小插曲:南美地区提前一天出现了偷跑,已经有玩家已经提前玩到了《无人深空》,在众人的追问之下,这位玩家并没有透露太多的消息,只是含糊地表示了“想把这个秘密留到正式发售”,在他进行短暂体验之后,很快这张碟子被高价转手卖给一位美国买家。即便经历了偷跑,直到游戏正式解锁前的最后一刻,游戏的大目标是什么,也是一个没有人知道的秘密——毕竟,此前宣传中所说的“前往宇宙中心”这个大目标过于“模糊”了。

随后,《无人深空》从巅峰到谷底的曲线,确实在游戏发展史上留下了浓墨重彩的一笔——营销层面巨大成功和游戏质量大失败的典范。

风起云涌

在《无人深空》发售后的一天之内,这款游戏的口碑已经跌到了令人发指的程度。

实际上,舆论的焦点并不在这款游戏初版的内容是多么空洞和无聊上,而是制作人的诚信问题以及是否涉嫌虚假宣传上——这也涉及到了游戏性质的问题:《无人深空》到底有没有多人模式?根据首发实体碟盒的明确标注,这确实是一款曾经有多人标识的游戏,但在发售前就用贴纸盖住了,这种掩耳盗铃式的“操作”自然逃不过玩家的观察,愤怒的玩家翻出了在发售一年前的节目录像,制作人在其中曾亲口对多人模式的存在进行了确认。

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从极度期待到极度失望之后,狂热逐渐变成了“狂怒”,制作人在网络社区遭遇了近一年的“批斗”,也导致随后英国相关部门启动了对《无人深空》游戏广告是否涉及虚假宣传的调查。此外,游戏缺失大量内容也成为了另外一个焦点,游戏中实际出现的传送门、大型舰艇、船只出现的密度都远远达不到预告片中的演示,仅有的星系交互和任务系统逻辑都非常的不清晰,指引水平极差,再加上近年来游戏初版大多会沾染上的“优化病”,让《无人深空》在发售初期引发了超出游戏圈子的负面热度,成为了独立游戏“牛皮吹破”系列的头号案例。

雷声大,雨点小的普遍现实

作为一款太空题材的游戏,《无人深空》与同题材的《无限星辰》、《星际公民》、《精英危险》相比,这款出独立游戏团队之手的游戏从宣传到推出的速度用“神速”二字形容并不过分。《无限星辰》从构想到如今已过去多年,仍在缓慢开发;《星际公民》近期开启了3.2的内容,刚刚加入了采矿功能,单机版的《42中队》发售日还遥遥无期;更加务实的《精英危险》则靠卖季票不断添加更新。可以说包含“星球无缝登陆”这类游戏内容的太空游戏开发进度大多缓慢,《无人深空》看似是个特例,实际上也难逃场景过大带来的固有问题,可以说在如此短时间内要想创造配的上庞大场景的丰富玩法是不现实的。

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其实,《无人深空》中宇宙的制作并不是经过设计的,而是靠着程序生成的——这是一个很“偷懒”的做法,也是一个很早就被游戏业界放弃的思路。早在十多年前,《上古卷轴2》就使用过这种路子,制作了一张堪比英国国土大小的开放世界大地图,但高重复度和缺乏设计的场景让玩家体验变得极度糟糕。在电子游戏发展的早期,由于硬件材质还停留在软盘乃至磁带的水平上,不足的机能逼着开发者用有限的资源随机生成关卡来丰富游戏性,这也是Rogue-like类游戏出现的原因。到了21世纪的今天,《无人深空》依然坚持使用早就被验证并不靠谱的方式去构建宇宙,所以这款游戏出现任何问题都可以预料——毕竟“随机是魔鬼”,滥用程序生成必然会出现大量不符合逻辑的元素出现。

这也从侧面展现了太空游戏尝试“真无缝世界”时所面临的瓶颈,在手头资源有限的情况下,基本框架的搭建都是一件艰巨的工作,而这些项目还普遍追求“高大全”,这让推进工作变得更加“痛苦”:《星际公民》的一些离职员工也不止一次在接受采访时表示这款游戏就目前这个速度“根本不可能做完”。市面上,真正达到了这些仍在路上的项目所构想的产品,可能也就是由冰岛CCP开发的《星战前夜》了——但从今天的眼光来看,《星战前夜》最吸引人的还是那些玩家势力之间的合纵连横,以及与之相关的庞大生产链条和商业利益关系。

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其实,冰岛CCP在推出《星战前夜》后也多次尝试做过突破尝试,比如被取消的《星战前夜》联动游戏《Dust514》、被迫从VR游戏转向全平台的《EVE:瓦尔基里》,当太空游戏进一步向着细化方向发展之时,连CCP这家在太空游戏领域相当有经验的老作坊也是处处碰壁。当这类游戏大多开始讨论是否引入采矿系统、FPS模式这些最基础的问题时,这与在系统层面达到“精妙”程度的《星战前夜》相比,已经彻底落后了一大截。

也许《无人深空》注定无法达到公众对它的期待值,但是这种靠程序生成来“救急”内容不足的太空开放世界游戏的出现是必然的,只不过《无人深空》这次,玩的比较大。

亡羊补牢,为时已晚

从2016年夏天到2017年夏天,《无人深空》接连经历了三次版本大更新,将基地建造、星系系统、传送门、大型舰船、任务系统、PC版的MOD工坊、弱交互的网络在线服务等一大批本该在原版中呈现的内容填补上了。有趣的是,伴随着制作组每次都几乎将游戏系统重构的大更新,以及诚恳的态度,《无人深空》制作组的形象从一个撒谎的骗子,逐渐变成了一个励志故事的主人公。

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在国内,玩家喜欢拿出国产的《幻》来与之比对,而国外,“业界毒瘤”EA又一次成为了参照物——“《无人深空》制作组免费更新两年,而EA更新了4个月就要收15美元”。伴随着弱交互多人模式在1.3中实装,越来越多的人开始相信,这款游戏也许只是推出的太早了,毕竟在50美元的定价之下,大部分人已经忘记《无人深空》只是一家独立游戏厂商推出的作品。但在我看来,这款游戏内容仍然不足,至少配不上格局如此之大的场景和框架,只不过现在让玩家在游戏中“有事可做”了。

重返《无人深空》,两年的更新透露出了什么

《无人深空》另外一个问题是游戏玩法在极度自由下的混乱,从第一个版本开始,这款游戏就将“探索”放在了无可替代的位置上,甚至成为了早期版本唯一指引玩家去做的事:探索星球、探索星系、探索动植物,然后上传数据自定义名称——至于剩下的内容,大多语焉不详。在接下来的几个版本里,《无人深空》又加入了大量传统生存沙盒游戏的玩法——造基地、买飞船。在几个大版本补丁之后,这款游戏的核心玩法究竟变成了什么呢?生存、模拟还是早年的探索?没人知道。忙于填内容自然是一件好事,但简单的文字堆砌并不能写出一篇好文章,把所有可实现的游戏玩法都塞进同一款游戏,也并不是一个明智的选择,所以《无人深空》现在的定位与侧重,究竟是在哪里呢?

星球无缝登陆,很重要吗?

在没有“星球无缝登陆”之前,太空题材游戏要么只会聚焦于地面、要么只集中展现太空中的内容,因为这两个部分的空间尺度完全不在一个量级上,能在技术上实现已经是一件非常困难的事了,而如何去合理使用比目前所有游戏都空旷的场景,似乎没有制作组去提这件事——毕竟游戏只是游戏,而不是模拟软件,没人喜欢花十分钟完成一个进入大气层的调姿动作。

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在技术不断发展的未来,星球无缝登陆也许会成为必备的要素之一,现在的制作组们选择挑战这项运用并不熟练的技术,值得尊敬。但它消耗了各个制作组过多的精力,而目前玩法上并未获得长足的提升,这也是不争的事实。太空题材游戏需要“星球无缝登陆”,但也需要权衡现实与理想之间的关系,合理使用这项技术。


2018年5月,沉默了许久的《无人深空》制作人宣布下一个大更新将会在7月24日上线,名为“NEXT”,并同时确认了真正的,玩家可以互相看到模型和互动的多人模式。《无人深空》游戏最终将会在本月底兑现自己两年前的承诺,但对于这款已经渡过口碑最危险时期的太空开放世界游戏来说,它的定位、它的侧重、它的未来依然还有很长的路要走。从另一个层面来说,《无人深空》从顶峰到谷底再靠后期更新逐步回升的曲线,给所有游戏开发者和游戏发行商都是一记警醒——游戏质量才是决定游戏宣传的唯一要素。(完)