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游戏“食”文化探究:它愈发鲜美,却愈发让人迷茫
游戏“食”文化探究:它愈发鲜美,却愈发让人迷茫
来源: TGBUS编译 作者: 裤裤 2018-07-27 15:25
美国枪击事件后,潮气蓬勃的游戏事业被蒙上了一层阴霾,而国内也因为众所众知的原因,大家对游戏的未来并不乐观,很多人会再次反思游戏对自己的影响是什么,是曾经认为的“精神食粮”,还是拨开外表后,散发着鬼魅气味的“精神鸦片”?

《汉书·郦食其传》记载:“王者以民为天,而民以食为天”,食物乃人类生存之本,也是人类千百年来不断发展和演化的侧面写照。无论是传统祭祀、庆典、酿酒,还是药膳、保健品、肥宅快乐薯片等,食文化在悄然改变着人类的外型性格,甚至是人类创造的所有文化领域和前沿科技的发展,游戏领域自然包含在内。

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食与技——从像素到逼真

1980年,岩谷彻的街机游戏《吃豆人(Pac-Man)》正式面世,其形象灵感来源于吃掉一角的披萨,而迷宫中的“像素点”被玩家默认为“豆子”,在雅达利2600主机上大获成功后,《吃豆人》被认为是日本游戏文化输出的典型成功案例,虽然雅达利2600最早只有1.19MHz MOS 8位元6507处理器,分辨率为160 X 192,最高支持128色,但人们对这种“马赛克”游戏非常有亲切感。

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鉴于“马赛克”在建筑材料领域的广泛运用,以及和一些动作影视作品的巧妙结合,所以很难分清人类是对“马赛克”本身有爱,还是其他原因,总之,无论3A游戏或独立作品,近年来的复古像素风被普遍接受,已经表现出了“情怀”在游戏产品中的重要性。

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2006年,诺基亚N73的时代来临,《3d贪吃蛇》成为了时代经典,比起1972年的祖先版本来说,它已经进化到了不是一个次元的游戏画面,蛇已经不再是一条可以随意折断的“白线”,而变得更加有棱有角,更加立体,而蛇要去吃的东西也从像素点变成了可以360度旋转的“铁片”,这离真实的“圆润感”起码迈出了一大步。

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虽然N73的主频只有220MHz,RAM只有64M,但在辉煌的塞班时代,《3d贪吃蛇》以及其他的塞班经典游戏带给许多80、90后不可磨灭的生活记忆。别人在谈恋爱,我可以玩手机游戏;别人在努力听课,我可以玩手机游戏;别人在打工赚钱,我可以玩手机游戏......感谢移动时代的到来,让我们的生活变得更加纯粹。

来到2016年,田畑端的“大革新”作品《最终幻想15》问世,广大FF玩家立刻掀起了“田畑端先生何时可以辞职”的热情讨论,作为一款大型旅游休闲游戏,FF15在夜光引擎(Luminous) 的加持下,细节之处可圈可点,尤其是葬爱家族的发艺表现,令人沉迷以至于要单出一个衍生游戏的钓鱼系统,还有逼真到让人怀疑“制作时间都用在哪了”的菜品建模,让食物在游戏中的视觉表现,成功升华为3A游戏的一大卖点。

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从像素到逼真,食物在游戏中的视觉演化反映出了游戏技术的日新月异,我们虽然可以对不起自己的钱包,但不能对不起自己的视觉感官体验,游戏技术做到了这一点,未来无可限量。

食与策——走向玩法核心

谈到食物在游戏中的基本作用,可以想到增加HP、增加饱食感、增加体力值等等与现实逻辑相符合的设定,但多数对游戏无关痛痒,仅起到一定装饰作用,“嗑药通关”的存在又相对弱化了食物在游戏玩法上的重视度,见boss前放一身红蓝药瓶再正常不过,但从没见过带满汉全席走进boss战的。

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难道食物对玩法的贡献仅此而已么?如果真是这样也就没法写下去了。在《双星物语》中,食物成为核心玩法的关键词,想办法拿到食物,合成高级食物,打倒敌人也是为了拿到食物战利品,虽然有不错的剧情,不错战斗和地图机关等,但玩家见到新食物的开心程度不亚于其它。

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另外在欧美系的硬核生存游戏中,食物在地图中的出现位置,出现数量等,也会极大程度影响游戏的生存体验,想一想,在《辐射4》推出生存模式之前,有多少人会关心脏水还剩多少瓶,烤蟑螂肉的味道有多么香。

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提到把食物的制作过程当玩法,任系的《料理妈妈》实属经典,但这里更希望介绍的是时下火热的《胡闹厨房2》,官译为《煮糊了2》,民译为《分手厨房2》,除了考验玩家对并发任务的管理能力外,反应速度和手速自然也要快,但更让人捉急的是配合默契问题。玩了这款游戏后,你就会发现自己的情侣有很多缺点,从而联想到过去的种种不合,然后提出分手,这就是《胡闹厨房》系列的魅力所在。

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在清新唯美的作品外,也有对食物链的残酷表达,《雨世界》的画风很可爱,但却阐述了一个“人为刀俎,我为鱼肉”的崩坏世界,为了生存,自己在寻找食物时也会是别人的食物,IGN评论为“给予和夺取并不平衡”,它类魂,但并没有可以积累的通关要素,死亡的代价就是失去一切,毫无保留,并且因为“Karma” 系统的存在,在探索进度上也会逐渐退回原点,令人绝望。

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食与拟——拟人化时代

“万物皆可娘”,“娘”化的命运最终也落到了食物的头上。

自从二次元文化走向主流,以前不敢想的事情正在不断发生着,比如当“麻婆豆腐”变得前凸后翘时,我会不会甘心地掏钱?或者花大量的时间做游戏活动,只为了收集一张画师的立绘和一堆属性数据呢?

会的,而且也不图别的。

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目前来讲,《料理次元》和《食之契约》满足了玩家收集“美食小姐姐”和“美食小哥哥”的欲望,而如何让立绘体现食物的特色也是乐趣之一,比如头上穿个糖葫芦这样的装饰品,或者食物本身的寒热性质体现在立绘人物的性格上,再加上CV演员的声音刻画,这种吸引力着实不小。不止是美食,飞机、坦克、船、武器、鬼怪什么的应有尽有,自从页游《舰队collection》开了这个头,也就没有什么能够阻止人类的想象力了。

食与人——“精神食粮”与“鸦片”

几十年前,美国主机游戏的电视广告一展合家欢的融洽气氛,电子游戏可以激发智力,加强父母与孩子之前的互动,从而增进两代人的感情,那时候的电子游戏就像一杯简简单单的可口可乐一样。

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美国枪击事件后,潮气蓬勃的游戏事业被蒙上了一层阴霾,而国内也因为众所众知的原因,大家对游戏的未来并不乐观,很多人会再次反思游戏对自己的影响是什么,是曾经认为的“精神食粮”,还是拨开外表后,散发着鬼魅气味的“精神鸦片”?

不知道,一切要靠时间去证明,但至少,还有热爱游戏的人们一同在努力着。

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