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用时三年,两位南非游戏人如何成功做出自己的游戏
用时三年,两位南非游戏人如何成功做出自己的游戏
来源: TGBUS原创 作者: 夜语 2018-08-08 21:05
身处游戏行业欠发达的非洲,如何在逆境中坚持三年做出一款优秀的游戏。

上月底,一款名为《Semblance》的动作解谜游戏登陆Switch和Steam,游戏采用极简主义风格,并提供了可变地形的创新玩法,上架几天后,虽然在Steam上收到的评价并不多,但其好评度高达95%。

《Semblance》曾荣获日本最大游戏展BitSummit优秀设计奖,并获得巴西游戏节和西南偏南艺术节等展会的多项提名,更是任天堂平台上的第一款来自非洲的游戏。

不过你可能不知道的是,游戏的开发者只有两人,他们用三年时间,将自己的大学毕业设计作业成功变为了一款商业作品。

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身处南非这样一个游戏行业刚起步的国家,开发的环境远不及欧美发达地区,两人如何守护自己的梦想,并用三年时间将其最终达成?

近日游戏的开发者接受国外游戏网站GamesBeat的专访,在解答疑惑的同时也给了有志从事游戏的新人一些建议。

起步于毕业设计

时间回到2015年,就读于约翰内斯堡金山大学游戏设计专业的本·迈尔斯(Ben Myres)和修凯·基马尼(Cukia Kimani)决心用一款游戏来充当他们的毕业设计作品。

起初基马尼设计了一个粗糙的原型,在原型中,来自于极简风格世界中的角色可自由改变自己的形状,后来,迈尔斯作为关卡设计师加入了该项目。

游戏本来只是两人的毕业设计作业,直到他们遇到了顽皮狗角色技术总监贾德·西曼托夫(Judd Simantov),后者很喜欢这个作品,并建议两人将其变为一款商业游戏。

两人听从了西曼托夫的建议,在大学毕业后均放弃了去大游戏公司学习的机会,而是直接成立Nyamakop工作室,开始动手将那个原型作品变成一款真正的游戏。

工作室名字由nyama和kop两个词组成,前者在斯瓦西里语中的意思是“肉”,而后者在南非英语中的意思是“小山”,两人所以取这个名字,是为了向知名游戏《超级食肉男孩》致意。

甚至在最开始时,《Semblance》的主角就是超级食肉男孩,但后来为了避免法律上的纠纷,他们将主角变为了现在游戏中的样子——一只古怪的小动物。

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在南非制作一款游戏并非易事:尽管金山大学提供了大量的支持,但由于当地游戏开发行业仍处于起步阶段,相比起美国的一些大学,这既没有知名游戏公司,也没有行业展会。

此外,当地大学中游戏设计专业课程更侧重于理论,但对于如何建立和运营一家工作室、如何对自己的游戏进行营销等一些商业方面的内容,则完全没有涉及。

还好在游戏行业,开发者彼此分享经验的情况非常的普遍,因此两人通过观看GDC的视频讲座和大量阅读其他开发者的文章、博客来自学,获取了相关的知识。

此外,两人还通过第三方网站Steamspy来了解一款游戏如何才能大卖,迈尔斯说:“对于外行而言,可能只看到一款游戏卖了50万份,但内行会去分析其第一个月卖了多少,之后又卖了多少。”

虽然在课程设计方面有所欠缺,但金山大学在社区建设方面给与了两人关键性的支持:学校将迷宫艺术节(Maze Festival)引入约翰内斯堡,创造了当地开发者进行国际交流的机会,并开创出一种文化,提供了“安全失败”空间和体验。

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对于一个游戏从业人员不到700人的国家而言,这样的活动起到了至关重要的作用:大家通过这个活动聚集,一起来开发游戏。

开发者身处其中随时都能感受到相关氛围,结识很多同好。迈尔斯和基马尼也正是在这个艺术节上相遇,并最终成为了工作上的伙伴。

充分利用各种活动

Nyamakop热衷于参与南非游戏社区的各种活动,虽然大部分活动都在开普敦而不是约翰内斯堡举办,但两人仍尽量前往。

迈尔斯认为,行业的发展也能促进工作室的发展:不但从精神层面上起到激励的作用,还能让大家互帮互助。

正因为如此,两人在大学毕业后,仍与母校保持了比较密切的联系,他们经常去参观学弟学妹们的作品,并提供指导意见。

迈尔斯直言这样做除开不会有孤独感,也避免了闭门造车:“被同行们包围的感觉真是太好了!”

两人也积极参与国际上的各类相关展会,并在这些展会上认识了很多重要的人,例如从柏林起步,将欧洲开发商引入南非的迷宫艺术节。

除开迷宫艺术节,重要的展会还包括日本BitSummit、美国GDC和E3、科隆游戏展等。此外,两人还参加过XPO游戏节、Indiecade等专为游戏设立的展会。

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在这些大型展会上,不但能结识同行和平台方,还能得到相关国际媒体的关注,这正是可遇而不可求的一件事情。

当认识这些媒体人之后,就可以通过电子邮件与他们联络,寻求报道、介绍和建议等。这对于南非游戏开发者和任何的游戏的开发者都是至关重要的一件事。

在获得媒体关注方面,迈尔斯建议是最好想办法在游戏展会期间能上新闻报道,即便你没打算去参展也要这么做。

而在展会现场,你可以印刷一些宣传小卡片什么在现场发放——但要和一般的门票区分开,最好用不同颜色印刷什么的——并在发放时询问是否有兴趣去你的展位上试玩游戏。

“如果上了新闻,那么你就已经比很多人成功。我保证绝大部分开发者的游戏从来就没上过新闻,这听上去有些奇幻,但事实如此。”

迈尔斯还建议,在展会开始前开发者必须先做好充分准备,预制一个可完整运行的版本,这意味着在演示期间开发者无需在周围待命,可以让媒体记者自由和充分的体验你的游戏。

“可能对于某些游戏类型很难,但你应该做一个可玩10-15分钟的版本,让玩家在你缺席的情况下也能自由畅玩。

这个版本必须包括一个吸引人的模式以及一个视频,如果你想上新闻,那么就应该让玩家能充分体验到你的游戏。”

这样做的话,媒体写出来的新闻稿将有独特的视角,也更接地气。迈尔斯认为,即便是一款原创的游戏,它的玩法也不可能完全与众不同,但如果你能找出其中独到之处,给大家另一种选择,可能感兴趣的人更多。

为了节约大家的时间,你可以直接告知自己游戏中那些全新的东西:“如果你的演示和游戏都还不错,那么大家就会有兴趣玩下去。”

很多开发者对于商业上的东西不感冒,但迈尔斯认为“缺乏商业的开发是不完整的”。他说,其实做市场营销和公关关系方面的内容也有点像做游戏设计,同样有趣,并且充满挑战。

游戏设计是为了让人们参与这个游戏:如果你做了一个好游戏,那很值得;如果你做了一个烂游戏,你会想要让其变得更好。

公关和营销也是同样如此,你要学会如何向媒体记者推销你的游戏,你必须了解哪些方法奏效,而哪些不行,这本身就是一件相当有意思的事情。

生命不息工作不止

加班一直以来都是游戏行业普遍存在的问题,很多开发者不得不以牺牲自己的健康为代价,长时间的伏案工作,有时甚至连续工作数周之久。

据游戏行业网站GamesIndustry 7月底发布的2018欧美游戏行业从业者调查报告显示,在近700个调查样本中(76%来自与开发商,10%来自于发行商),有11.4%的受访者(80人)表示他们几乎一直在加班。

对于Nyamakop来说,加班的历史长达两年,迈尔斯说,直到2017年年底,他才告别了加班。

由于行业内加班的情况是如此普遍,以至于协会都站出来发声,呼吁企业为开发者提供工作场所保护。但有时游戏人别无选择,他们最终为完成自己的游戏而做出巨大的牺牲。

迈尔斯讲述了他为开发《Semblance》而放弃的东西:毕业后,他被大学聘为了客座教授。第一年,他白天讲课,晚上做游戏;第二年,两人开始全职做游戏。

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与此同时,两人开始参与各类活动,并联络发行商。而迈尔斯经常一边出差一边开发,今年头七个月中,他有三个月在外头。

金钱也一直是让他们头疼的问题:去年他们被瑞典非盈利游戏孵化项目Stugan接纳成为成员,必须去当地住上几周,当他们订去斯德哥尔摩的票时,甚至连买回程票的钱都没有。

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到去年年底时,迈尔斯的女朋友也和他分手了,他为此感到精疲力尽,巨大的压力让他足足休息了一个月。

迈尔斯说:“我太想把游戏做好并获得成功了,因为我牺牲了这么多来做这件事,如果游戏出来不够好,没有达到我的预期,那我的这些牺牲岂不是白费了?”

迈尔斯认为,他之所以陷入到这种无穷无尽的加班地狱当中,部分原因是自己大学时候养成的生活习惯:在大学时,大家在上完课并完成作业之后,一周七天都可以去自由兼职、参加学校和校外的各种活动和项目。

“大学毕业后,我甚至不知道如何去正确的工作。这是种煎熬,也极为有害,损坏了我的人际关系和身体健康。

我认为这很不好,因为自己在大学中边学习边工作而导致,你从大学出来之后就是一张白纸,不懂如何一步步循序渐进的去工作,并在规定时间内完成。这样工作和生活很难平衡。”

在纪录片中,《Fez》的开发者菲尔·费斯 (Phil Fish)也曾说过一番类似让人印象深刻的话。他在遭受种种挫折后,身心疲惫的说:

“我牺牲了我的生活,这挺奇怪的,我不出门,我不怎么跟人交往,我也不会花钱,因为我根本就没有钱,所以我不能出门,如果我要出去约会,我没有车可以接送人,我也没办法请人吃饭。

我的意思是,我可以处理自己的三餐,但我已经牺牲的是社交,如果你想要有伟大的成就,就必须要先放弃些什么。”

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但有时加班确实能解决问题。屡获殊荣的游戏《林中之夜》的开发者斯科特·本森(Scott Benson)最近就在Twitter上坦陈他的身体健康因为加班开发游戏而受到了严重的影响;埃里克·巴龙(Eric Barone,ConcernedApe)在开发《星露谷物语》时也曾“像得了强迫症一般的工作”。

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这种成功是否值得用人际关系和身体健康去交换,确实是一个难以回答的问题,况且加班也不能保证游戏就一定能获得成功。

对此,迈尔斯有他自己的见解:“我们都知道加班文化可怕,但如果你在非洲,相关的机会没别人那么多,你就必须全力以赴。

所以我想尽了办法让媒体关注到我的游戏。花几千美元的机票,坐整整一天的飞机去参加E3,就不能坐在那干等媒体记者来试玩我的游戏,而是得主动出击才行。

从某种程度上来说,游戏人都很拼,如果别人比你更拼,那他成功的机会就更高。当然里面也有运气的因素,但你不能光指望运气。”

将风险最小化

迈尔斯对于新入行的游戏开发者的第一条建议是“将风险最小化”。他说,两人大学毕业后都没有任何债务,和父母同住以省下每月380美元的租金。也没有任何亲人和子女需要养,所以可以自由追逐自己的游戏梦想。

而当全职的游戏人是很难的一件事:可能在很长时间内都拿不到稳定的收入来养活自己,也不一定值得去做。

对于刚毕业的应届生来说,进入一家工作室,学习,挣一份像样的薪水,建立自己的人际关系,利用所学知识来拓展自己的事业,可能是一个更好的选择。

另一个建议是不要回避去做一款商业游戏。通常艺术专业毕业生都不想放弃自己的创造愿景,但做商业游戏的目的是为了挣钱,这样就可以用挣来的钱去支持你的下一个项目。

迈尔斯建议大家去读奥斯丁·克莱恩 (Austin Kleon) 的《好点子都是偷来的》(Steal Like an Artist),在这本书里,作者主张一个创意者所能做的最好事情就是为自己的艺术付出代价。

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此外迈尔斯还建议游戏新人善于利用网上免费的协议模板来起草合同,他强调,即便是无法律约束力的合同对于游戏人也是至关重要的。

“你只需要写下自己同意的条款,这样当涉及到不可避免的冲突时,你就可以拿出合同来说‘这些条款里面都规定了’。而且对于每个人要做的事也应该用白纸黑字写下来。”

如果有下一款游戏,迈尔斯认为两人可能会原样复制之前的开发流程。他说:

“我们为此经历了太多,最后终于能成功实现自己的梦想真是太棒了。尽管我们已经将自己的经历写下来放在了网上,但还是要提醒大家的是,如果你有志于制作一款独戏,那么绝对不要浪费时间去做一款单纯的平台游戏。”