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《刀剑乱舞无双》Steam版试玩报告:另个角度的战国物语
《刀剑乱舞无双》Steam版试玩报告:另个角度的战国物语
来源: TGBUS原创 作者: TGBUS 2022-05-17 15:00
对于《刀剑乱舞》的粉丝来说,本作能够体验亲自操纵刀剑男士的乐趣,完美诠释了在原作只能靠想象补完的战斗场景与主城中的点点滴滴。

《刀剑乱舞》是由DMM游戏与Nitro+共同推出的一款以“日本名刀男性拟人化”为主要设定的女性向刀剑模拟养成型页游,自2015年上线以来不仅仅是在游戏领域,随之衍生出的舞台、动画、漫画、电影等相继获得了成功。虽然无双系列与热门IP联动已有先例,但和女性向IP联动应该还是首次。不过鉴于刀剑的题材和无双的“割草玩法”,本次的联动是意料之外也在情理之中。

在《刀剑乱舞无双》中,玩家需要操作“刀剑男士”对抗时间溯行军、为阻止历史被篡改而战。本作由光荣的女性向品牌“Ruby Party”参与制作,此前发售的NS版也在《刀剑乱舞》玩家间掀起了一波热潮。虽然感觉“无双”系列不太适合自己,但作为许久未归主城的“婶婶”(游戏主人公被称为“审神者”,国内玩家一般用谐音自称),本作还是激发起了自己兴趣,抓住这次机会上手体验了Steam版本。

Steam版体验感受:

画面更为清晰,渲染效果也更好,大屏也很少出现能看见锯齿的情况。游戏运行流畅,震动和割草的打击感也更会明显一些。

此外,游戏对电脑配置要求不算太高。用来运行游戏的电脑处理器还说得过去,但显卡只有RX 460,除了过场动画稍微会有小小的卡顿,其它时候都发现什么问题。

不会迷路的战场与“简单模式”的操作

此前如果有人问起对“无双”系列的印象,在我稍微有些久远的记忆里搜寻了一番,是不知道如何攻击的敌人、摸不清的方向以及似乎怎么也跑不完的地图。武将确实很有魅力,割草也是真的爽快,但由于一战需要耗费大量时间似乎总也没有尽头,玩着玩着也就有些厌倦了。

《刀剑乱舞无双》相较于本家抑或是之前的IP联动作品而言,其在难度上经过了十分显著的弱化处理。

教学内容堪称一站式保姆级,从按键的使用方法、名词解析到各种区域功能介绍,几乎是一步一提示,详尽到玩家可能会有“这里有必要解释吗?”这样的疑问。

游戏主线的推进方式为:选择一位与该章所登场的人物事件相关的角色及辅助角色,在战场和主城之间往来反复。每完成一次任务可以获得经验值、物品及角色间的情谊点数,结算后就会自动回到主城,想要进行下场战斗时再次选择出征即可。

在这不得不说说本次的地图设计,它将一场战役分成了多个地图,单场战斗仅需花费3至5分钟。虽然可能会造成时间线过场动画反复刷屏,但却在很大程度上缓解了持续割草的疲惫感。

地图的UI也进行了简化处理,标识种类不多且每种都做得具有辨识度,增加了辅助方向辨识的光圈,几乎没有迷路的空间。

除此之外,像是可以“一键呼叫”引导角色、对未知战场探索内容方向的提示等等设置对游玩过程也有很大的帮助。而其中最值得一提的是,本作除了可以选择游戏难度外,在操作模式上也提供了“简单模式”和“普通模式”两种类型。

其实“普通模式”操作难度也并不算高,但玩家在“简单模式”下仅需一个按键即可完成“通常攻击”、“强攻击”和“闪避”,可以轻松控制角色以华丽的姿态迎击敌人。

由此可以看出,制作组实际上是在考虑到玩家可能没有接触过这类游戏的前提下,对方方面面进行了详细的调整。

动起来的“刀剑男士”与主城日常

对《刀剑乱舞》粉丝来说,本作最大魅力可能就是“刀剑男士”们由2D向3D的转变。由于角色风格各异,在制作3D模型时除了要尽量还原外,如何让他们在画面中具有一体感也是个课题。

本作的建模质量总体来说还是让人感觉到用心的,连鞋底的纹路都有精心设计过。虽然还存在一些小瑕疵,但基本上可以靠视觉效果弥补。个人觉得做得比较好部分的是角色的瞳色以及服饰、配饰,还原度高且很有质感。

在动作及技能设计方面,由于刀所属的种类不同,长度、重量、挥刀方式等都会有所区别。每个角色都拥有自己的独特登场/结束动作、攻击方式、必杀技能招式,即便是同个刀种,也做了细致区分。此外,大家所熟悉的合体技“双刀协力”也是一大看点,在战场中,战斗变得不只是用来获得胜利、通关剧情,而是增加了更多可以欣赏的内容。

每结束一次战斗,角色们就会自动回归主城。主城是“刀剑男士”们的据点,对战斗有帮助的强化和装备设定等都可以在这里完成。

角色的数值构成为“等级+九宫格解放能力值+装备额外加成”,每解放成功一次九宫格即可进行更高数值的九宫格解放,在此过程中也可习得新的“强攻击”技能。

在主城的相应位置配置角色,战后结算时这些角色也能获得经验值。主城的等级与角色等级一样靠在战斗中提升,主城等级越高,能在杂货铺中购买到的装备效果也会越好。

总得来说,育成所需耗费时间和精力并不大,单次战斗可以获得的经验值极多,此外只要足够有钱,就可以拥有无穷无尽的能力解放道具和强力装备。

主城的另一大特色是可以参与非战斗状态下角色们的日常。

除了内室,其它的点位都可以设置两名角色,角色间根据情谊等级的提升会出现对话。在页游中回想剧情只存在有关联的刀之间,而在这里,即使是看起来毫无交集的角色都能情谊会话,在战斗之余,来听听小故事休息一下吧。

主城不定期还会出现小游戏(说实在我还认认真真的期待了一下把内番内容融入游戏,然而并没有),各个区域的游戏形式和位置有一定关联,比如在厨房就是制作饭团,在庭院就是猫捉老鼠/收获等。游戏获得成功可以获得不同的奖励,但不存在特殊内容,可以适当体验,不想玩的时候也可以直接忽略。

此外,在主城中还可以对已完成的地图进行复刷、鉴赏音乐和语音、对用语和指南进行再次确认等等。

拍照功能与细节重视

光荣出品的很多游戏都加入了拍照模式,是为了满足玩家对于游戏的纪念留存需求。《刀剑乱舞无双》也不例外,无论在战场中还是主城里都可以随时随地开启拍照,有多种滤镜、角度和画框可供选择。

相比较而言,战场的视野更加开阔,可以调节的角度与范围的选择性会更大一些。

本作的语音及音乐也十分丰富,角色以及队伍都有各自的专属BGM,而除主线剧情动画之外,还有游戏系统语音、近260种情谊对话、战斗中发生的状态变化和对话等大量语音,堪称声控福音。

游戏还拥有着令人感慨或惊喜的细节内容,像是加载动画中可以无限跳跃的“狐之助”,地图中的天气变化、光影效果,战斗中即使很难受到伤害也安排了角色必会负伤爆衣的招式,负伤后角色外观、动作以及游戏展现视角的变化,风吹动的效果、衣服以及头发的随动变化,在主城中戳一戳角色后会立刻有反应等。

这些细致之处有自然也有“Ruby Party”作品熟悉的味道,女性向制作组确实是非常了解原作粉丝关注点在哪,想要的是什么。

总结:

无双系列本家是有一定数量的女性玩家基础的,本次的《刀剑乱舞无双》是一次探索系列可能性的大胆尝试,从目前的市场反响看来,还是较为成功的。

游戏定位于动作游戏新手玩家,简化了原系列一些繁琐的系统与设定,制作重心聚焦于角色,在细节方面考虑周到,节奏拿捏得比较到位,在制作上也是相当有诚意。

对于《刀剑乱舞》的粉丝来说,本作能够体验亲自操纵刀剑男士的乐趣,完美诠释了在原作只能靠想象补完的战斗场景与主城中的点点滴滴。唯一可惜的点可能就是本作只出场了15位刀剑男士(和一位新角色),虽然保证了每个角色的制作质量,但如果还有机会出续作,也是想要期待一下其他角色的登场。

而对于普通玩家,虽然题材可能略显缺乏亮点,但其一可以借此了解《刀剑乱舞》这部作品,其二也能够轻松上手体验割草游戏丝滑感,以此作为无双系列的入门作或者复健作或许也是不错的选择。

最后关于版本选择,我个人是比较推荐本次体验的Steam版,画面更为细致,运行起来也更加流畅。但NS也有便携性强、操作方便的优势,感兴趣的朋友可根据自身要求选择版本进行游玩。