电玩巴士 > 任天堂 > 正文
《魔界战记 Refine》: 史上最凶SRPG的原点
《魔界战记 Refine》: 史上最凶SRPG的原点
来源: TGBUS原创 作者: 虞北冥 2018-08-21 11:00
就像《守望者》之于超英电影,或者《鹿鼎记》之于武侠小说,《魔界战记》是款从传统SRPG上衍生出来的反传统作品。

180817 MJZJ.png

对于大多数游戏开发者来说,游戏后期的数值膨胀形同噩梦。著名的例子如《魔兽世界》,它从香草年代的一个技能几百点输出,到后来动辄几十万的秒伤,让那些页游广告里的“一刀99999”都相形见绌。它的金价也实现了从一张点卡三十金到一张月卡几十万金的飞跃,放现实中,大概只有委内瑞拉人才能对这种通胀淡然处之。为了平衡趋于崩溃的数字,暴雪不得不两次强行压缩数值,这才勉强阻止了一发寒冰箭伤害十个亿的可笑结局。但压缩数值同样是件很棘手的事,就拿刚开的8.0来说,已经出现了玩家110-114级装备比120时级装备更强力的滑稽现象。

类似的故事不止发生在网游里,《神界:原罪》同样出现了最终BOSS被玩家一套抡死的悲剧,所以它才在二代里引入了“护盾”系统,让场面不至于显得过于难堪。

正是因为这些原因,我才在看到《魔界战记》系列以“史上最凶SRPG”一拳轰出一个亿为卖点时,觉得这游戏的开发者脑壳被门板夹了,搞了这么个注定要凉的玩意儿。然而事实是,这游戏非但没凉,而且续作不断,大前年还推出了第五代。虽然《魔界战记5》被系列老玩家认为缺乏进步,整体素质甚至略有下滑,但在玩过初代的重置版以后,我觉得这很大程度上,是因为初代把起点定得太高,导致续作很难搞出新花样来。

180817 MJZJ2.jpg

能瞬间读出下面的数字吗?


《魔界战记》诞生于2003年,重置版《魔界战记 Refine》今年8月9号推出。除了画面上的提升,重置版原封不动地保留了原作的系统。要不是这两天一直着了魔似的一直在玩,我很难相信十五年前的开山之作居然已经具备了这样的素质和高完成度。

《魔界战记》有着优秀的萌系人设(山本启治画的芙蓉好可爱)和非常脱线的世界观。这两点总让我不自觉地想到著名黄油《鬼畜王兰斯》。《兰斯》系列成功的原因有许多,而人物和世界观绝对不可或缺。和《兰斯》系列一样,魔界也是个加特林与弓矢齐飞,机甲共铠甲一色的神奇地方。以游戏最初时的剧情为例:我们的恶魔主角拉哈尔一觉睡了两年,终于被父亲的家臣艾特娜唤醒。而艾特娜催人起床的方法嘛,包括且不限于刀具、铁锤、钻头、加特林和步枪。可以说从,《魔界战记》从一开始就把自己的kuso气质展现得淋漓尽致。至于人设方面,即使没听说过这游戏,你可能也见过普利尼和芙蓉的模样,前者是游戏开发商日本一的吉祥物,而后者,被目前中文网络最出名的人物之一Ywwuyi当做头像用了好多年。

2018081504003300-3953970872A7A46499F7BE6FE1EB6EAF.jpg


随着剧本的推进,游戏的恶搞变得愈发明显,第一话末尾,我们会碰到自称“美丽男爵”的恶魔拜亚斯,他因为拉哈尔强闯他的领地,还随随便便叫他“中BOSS”而和主角大打出手。作为游戏初期比较困难的关卡,玩家一不小心就会翻船。一旦中BOSS取得了胜利,游戏不会像常见的那样以“Game Over”结束,返回主菜单,而是开始滚动播出Staff列表,就好像正式通关了那样。而当你继承那个存档重新开始游戏时,你会发现存档上真的写着“通关次数:1”。日式游戏往往会有多周目,但开始不到一个小时,就正式进入了“二周目”,确实给了我不少惊喜。

魔界议会同样不是个消停的地方,为了通过(增加商店贩售物品等)决议,你可以设法贿赂议员,或者干脆大闹议会,颇有些影射现实的意味。至于玩梗方面,那就更多了。比如让女主角芙蓉赞赏有加的“普利尼RX大型机器人”,捏他的正是《机动战士高达》的元祖RX-78-2高达。说起来,我们还能在《魔界战记5》里见到“赤色彗星普利尼”,它无疑源自元祖高达驾驶员的死对头,人称“赤色彗星”的夏亚·阿兹纳布。

不过,《魔界战记》的恶搞再出色,真正让它从众多SRPG里脱颖而出的,还是颠覆性的玩法。其实刚开始游戏,你会觉得《魔界战记》是款正经战棋。为了取得胜利,你得考虑地形高低差、角色的攻击距离与技能特效、敌人的抗性和地块颜色的不同加成;游戏的回合制系统也比较硬核,角色的“攻击/施法”与“移动”是分开结算的,有点接近《火纹》系列,此外,还有非常有战术意义的举起与抛投角色。但在过了几话以后,你会突然遇上难以战胜的强敌(由于涉及剧透所以不细说了),不得不回过头想办法练级刷装备。到这时,新世界的大门才会向你敞开。

180817 MJZJ3.jpg

最高9999的疯狂等级


只消老老实实刷上那么一阵,你就会发现自己的各种属性突飞猛进,之前想破了头也过不去的BOSS,几刀过后便被你无脑斩落马下。到这个时候,你很可能会想:什么战术,什么机制,全他妈狗屁,没有什么能比我LV20的刀和LV10的甲更实在。但也就是从这个时候开始,《魔界战记》才会露出它的真面目:你变强了,但总有比你强大十倍甚至百倍的敌人,在等着你的挑战。为了战胜他们,你必须在反复的刷级中让自己成长。

问题在于,刷和刷之间同样有着天壤之别。常规关卡里,如果你正确处理了地图机制,在结算时获得了大量的Bonus加成,那么获得金钱、经验和物品的效率会比无脑莽过高出数倍。而在强化装备的“道具界”里,你又需要截然相反的策略。在“道具界”中,你的获胜条件只有一条:抵达下一层迷宫的入口。在这种情况下,抛掷队友跨越地形,以最快速度取巧过关,成了关键中的关键。

180817 MJZJ4.jpg

女主角芙蓉,搬运自萌娘百科


直到这个阶段,我才终于恍然大悟,就像《守望者》之于超英电影,或者《鹿鼎记》之于武侠小说,《魔界战记》是款从传统SRPG上衍生出来的反传统作品。那些地图机制和战术设计并不是摆设,它们确实在为游戏的玩法服务。只不过多数玩家在刚接触这款游戏时,会习惯性地以为这是又一个正经战棋,决计想不到核心玩法居然在利用机制来刷刷刷上面。

这游戏你越玩到后面,就会越不在乎那些夸张的数字,而是会用欣赏的目光看待起那些别出心裁的机制设计来。装逼一点,你甚至能管这个叫“破我执”。《魔界战记》有这种效果,估计游戏开发商日本一自己也没想过,“文章本天成,妙手偶得之”大概就这么回事。

但怎么说呢,《魔界战记》的起点实在是高了点,导致十多年来它的几部续作,始终没能跳出初代的框架,只能在小细节上修修补补,给你增加一两个跟刷刷刷相关的小系统,或者干脆从别的游戏“借鉴”点儿内容过来。像《魔界战记5》的烹饪,凡是在《怪物猎人》里吃过猫饭的朋友,都会露出会心的微笑。

201808162.jpg

颇具创意的地图机制


回头说说这游戏我不太满意的地方。我觉得既然得到了重置,那《魔界战记 refine》有些部分应该可以做得更好。比如说角色配音,明显是拿当年的音轨转制的,这倒没什么,但也不知道是当初的声音采样率偏低,还是转制时出了问题,反正听起来有那么点儿破音。

另一个让我感到残念的地方是《魔界战记》开始没多久,就把所有系统一股脑塞给了玩家,缺乏合理的教程,容易劝退玩家。说起来最近玩《怪物猎人:世界》,我也有类似的感触。第一次进营地找到工房,看到装备属性上一大堆乱七八糟花里胡哨的玩意儿(其中好多得打到上位才有用),我顿时丈二和尚摸不着头脑。不过《怪物猎人》系列毕竟这么多年了,有深厚的历史基础在,懒得跟萌新家重头解释也算情有可原。而《魔界战记 refine》怎么说也是系列开山之作的重制啊,能不能再走心点?特别是考虑到这游戏重在刷刷刷,玩家游戏时间破300小时都不少见,真没必要上来就劈头盖脸地塞一堆东西。虽然说维持游戏的原汁原味很重要,但该改进的地方,还是应该改进一下的。

不过这些不足之处,怎么说呢,比起游戏本身带来的乐趣来说,只是小小的瑕疵。如今复刻的经典游戏挺多,但像《魔界战记 Refine》这样颇有些年月,然而依旧时髦值满满的作品,实属罕见。讲实话,要我去玩某些投入重金,但老气横秋的3A新作,我宁可多花点时间看看拉哈尔天马行空似的冒险。