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《大多数》体验报告:浓缩大多数人的痛

《大多数》体验报告:浓缩大多数人的痛

来源TGBUS原创作者纽约识豹2022-11-17 16:00 北京

《大多数》体验报告:浓缩大多数人的痛

这是第一次产生想要开修改器玩的游戏。

不是因为难度或节奏问题,而是在日复一日的努力、无奈、挣扎之中,想要开启上帝之手,让游戏的主角在这人世间能够活得轻松,迎来飞黄腾达的命运。

首先感谢热脉游戏提供的抢先体验版试玩机会,让笔者在下班时间开启了打工卖命的第二人生。目前《大多数》抢先版已于11月17日上线,抢先版包含了一个剧情模式、挑战模式和沙盒模式。剧情模式流程在7-10小时左右,沙盒模式则可以体验更加完整的游戏内容。

这里笔者主要以剧情模式,来聊一聊《大多数》是否值得我们的期待。

30天的“平淡”人生

剧情章节“身负债务”,也就是30天的打工还债之旅,相当于游戏的教学模式。父亲欠下一万元赌债后,作为母亲和妹妹的最后指望,已经成年的大儿子毅然进城,想要靠打工来偿还本钱和利息。

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30天赚一万元(其实要多一些)就是我们的目标,《大多数》将各种工种和工作技能融合为一个树状图,从最底层的搬砖开始,用积累的技能点数去解锁更多高门槛的工作,比如当保安,送快递,甚至每天去夜校学习,考取一个会计证,为自己赢得一个白领的工作。

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搬砖的性价比自然低,而且还伴随着受伤的危险、其他工友的霸凌、工头的恶意克扣工资等等,劳动8小时后拿到不足100元的工资,试问一下此时的自己,是否会在社会的不公面前逃离现状?

这正是《大多数》吸引人的地方,游戏创造了一个贴近现实且灰暗残酷的环境,用类似《这是我的战争》一样的灰暗线条画风,融入接地气的市井小细节,让玩家处处都有共鸣。

当然,如果只是让玩家还债,去研究如何工作可以更高效率的赚钱,那么游戏和普通的经营养成游戏也就没有太大区别。

《大多数》引入了情绪值和心态值去平衡工作外的情感部分,比如工作中出现失误被骂了,情绪和心态都会出现负增长,玩家会在现实中如何调整心态呢?就像此前预告片中看到的,去和大妈们跳广场舞,或者换一件干净整洁的衣服,和路边的老头下下象棋,甚至是简单的吃一顿烧烤,都可以慰藉这苦逼劳作的一天。

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情绪一旦失控,半夜就会做出各种不理智的行动,让自己的第二天更难。

所以,游戏的目标可以更正为:如何在苟且的日常中重新获得健康的心态与坚持向前的勇气,而债务只是这“平淡”生活中的挫折之一。

平淡中的“一波三折”也在剧情模式中有所体现。还债少年会与每一个善恶之人产生交集,中介阿姨看你人实诚,愿意放弃中介费减轻你的负担。负责招生的女孩子和你的关系越来越好,但你终归会发现你们是两个世界的人。你的妹妹遭遇麻烦,跑到城里来找你,希望你帮她做出足以左右人生的选择。

做一个纯纯善良的人是最难的,游戏的“恶意”也在于此。赚钱快的方法当然有,每天孤身走暗巷,撬了电瓶去卖钱。坑骗至亲之人,满足自己的利益。用自己的恶去应对现实的恶,最终成为起初令你绝望的那种人。

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剧情模式存在一些物理上的限制,比如开放区域的阶段性解锁,一些强制事件需要满足等等。但自由度还是蛮高的。每天按小时计算,详细规划每一个时间点自己需要干什么,是去吃饭,还是打工,或者去调整心态?职业路线的走向根据自己的策略也会大不相同,

在完成30天的最后一刻,你可能是一个超级外卖员,或者一个资深会计,资深厨师,甚至成为白手起家的富商,一万块只是手中的零花钱而已。

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剧情模式仅仅是教学,游戏的挑战模式会给自己设立一个买房买车之类的新目标,沙盒模式则不受限制,自由自在的享受所有玩法。

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游戏的缺点并非没有,剧情模式初见一周目时,会明显感到节奏的拖沓。小游戏方面虽然种类丰富,但重复感较高,不能像打工那样开启自动跳过。象棋bug,NPC漂移bug,突发任务引导不明确,往往会耽误时间等等。

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不过这些并不能阻止我重新开档的乐趣:一个替父还债的青年,还可以活出怎样的人生呢?

总结

《大多数》就像期待的那样,灰暗残酷的现实环境,处处融入接地气的市井小细节,在共鸣之中去选择自己的致富道路,或者说救赎之路。氛围感和游戏性都可圈可点,不过抢先版的内容量还不够足,希望能早点玩到后续的两个剧情模式。

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